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飛狐外傳 - 趙半山 Part One

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趙 “半“ 山 飛狐外傳第ㄧ本最喜愛之角色: 趙半山 趙半山藉著打陳禹教胡婓武功 也教了我們人生的哲學 摘錄1:(武學理論) “若是以角沖角,拳法上叫作:‘輕對輕,全落空’。必須以我 之重,擊敵之輕﹔以我之輕,避敵之重。再說到 ‘閃進’ 二 字,當閃避敵方進擊之時,也須同時反攻,這是守中有攻﹔而自己攻擊之時,也須同時閃避敵方進招,這是攻中有守,此 所謂 ‘逢閃必進,逢進必閃’。拳訣中言道:‘何謂打?何謂顧?打即顧,顧即打,發手便是。何謂閃?何謂進?進即閃,閃即進,不必遠求。’若是攻守有別,那便不是上乘的武功。” 這番話只將胡斐聽得猶似大夢初醒 摘錄2: (推反自己的理論) 趙半山見他起腿,便已猜到他的用意,待他“手揮琵 琶”一招打到,竟不后退,踏上一步,也是一招“手揮琵 琶”。這一招以力碰力,招數相同而處于逆勢,原是太極拳中 的大忌,與他適才所說 “雙重行不通” 的拳理截然相反,即令是高手逢著低手,也是非敗不可。旁觀眾人倒有半數輕輕 “噫”的一聲。陳禹反掌一探,已抓著趙半山的手腕,就勢一 帶,將他龐大的身軀舉了起來,隨即甩了出去。 按照常理,一人身子臨空,失了憑借,那已是處于必敗 之地,但趙半山知己知彼,料定對方功力與自己相差太遠,是 以故行險著,要將平生所悟到最精奧的拳理,指點給胡斐知曉,要叫他臨敵時不可拘泥一格,用正為根基,用奇為變著, 免得如王劍英、王劍杰兄弟一般,膠柱鼓瑟,不懂 “出奇制勝” 的道理。 定律只是原則, 不是法則  飛狐外傳 - 好與壞 Part Two

顛 Opuesto

第一部短片 【顛 Opuesto】 完成了~ check 心得: 停住的點要讓觀眾看清楚 除了 check 技術, 最重要是 check ㄧ般觀眾看的東西 效果線, 特效不要搶掉主角風采 / 效果線, 特效 打破畫面結構和主角變成新的構圖 每一 cut 拉到一個平衡點 / 但不失驚喜, 刻意突出之節奏 永遠記得給 “素人“ 看感覺 / 適時跳出來, 不要被製作過程麻痺 順暢感和不順暢感的運用 (漸漸消失的煙 + 機械頓點的角色動作做對比) 不同光源切換, 影子方位會不一樣 save file C++ 打開 / sway 要 bake / 半透明東西不做 mask 影子 / 高光 - 兩個光源方向不ㄧ樣, 喬到最美 (形式主義) 注意 curve 線, 快慢之感覺 跳卡注意: 內容物 (主角, 特效...等的位置) / 運動 (運鏡的快慢方向性) 

轉貼一篇很棒的電影感想

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我是先讀下面的文章, 才看黑天鵝的, 在看時讓我很能投入電影世界中. 片中對白如:percection is not about control, it's about letting go, surprise yourself, surprise the audience 或形容 beth 時 dark impulse, dangerous , thrilling to watch, but destructive, 馬上產生了共鳴. 電影最美的地方就是每個人看了都有不同的感受 the most beautiful thing about film is the pure subjectivity of it (quoted from themovieblog ) 轉貼文章: 看了TRUE GRIT和BLACK SWAN,發覺兩片有一個共通處。就是片中的女主角起初都是極度自律、保守,有一種與年紀不符的老成,仿佛早就長熟透了。但電影不約而同地在她們身邊安排了一個“老頑童”般的男性長輩角色(謝夫布列治和Vincent Cassel)在她們的追尋之路做引導。 吊詭地,他們除了年齡相貌之外,仿佛都要比正直花樣年華的女主角們感覺年輕,充滿著活力和狂野。作為長輩不僅不對後輩開口閉口的道理(BLACK SWAN中的Vincent Cassel更是Fuck不離口),更總是肆無忌憚地離經叛道,但卻間接或直接地為兩名女孩提供了性啓蒙(謝夫布列治喋喋不休地談論著自己的前妻們;為 Hailee Steinfeld吸出蛇毒;Vincent Cassel為引發Natalie Portman潛質的各種性挑逗),從而讓她們達成身心的真正成長,電影更視覺化地拍出了成長的代價(Portman最後腹部的血如泉湧;Ross的斷臂)。需然充滿血與淚(電影也總是比較極端),但誰人在長大的過程中能倖免呢? 最近的這幾部奧斯卡提名電影(加上127),很好地為今天的中國人注解了成長的定義,絕對不是多少歲時要有份怎樣的工作;多少歲時便要成家這麼無聊。 看完TRUE GRIT出來,女友在電話中和我提出分手,說我們距離太遠,也許她是不相信有女朋友的人會老是一個人去看電影。我想她需要一個離經叛道的老男人來讓她長大,可惜今天中國喜歡小妹妹的老男人大多數有的都只是“財”而不是“...

工作筆記本 - 動畫的筆記

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( 一 ) Particle  A ) 死了又生 vs. 汽球上升 死了又生 (框框裡不會亂跑) lifespan mode - random range lifespan - 5 lifespan random - 2.5 汽球上升, 全體位移 (容易跑出攝影機範圍) lifespan mode - live forever B ) Turbulence 低 frequency 波長波長 -1 高 frequency 扭來扭去 -5 3d phase x, y, z - 3d 立體空間的錯位 (不是2D 扭動 ) C ) 口訣 conserve - 皓呆 ( 大絕招, 影響整體 ) attentaution - 0 為完全影響 ( 往上加為函數衰減值 ) max distance - 不打勾 為全局影響 ( 無範圍 ) D ) 閃動 bug rate 大於 max count ( particle 會馬上出現 ) rate 小於 max count ( particle 會慢慢出現 ) E ) 注意 timeline 設定成 - play every frame particle shape 和 nucleus 要調整 start time 至預備位置 (ex. -25 frame) 想法: 場景不要乾 (太大片, 線太直) 蟲子: 粒子不要流星, 鏡頭不正常斗動, 角色不正常抽動 如何 cheat ( 節省資源 ) 發射器 ( emitter ) 如果從 plane 發射, 是根據 normal 方向 ( 調 normal 的參數 ) ( 二 ) material: A ) bug: expression 寫 ramp 不能 right-click, 可從 hypergraph connections or hypershade 找 material normal pass 如果附屬在有上 use background 的 model 底下 render 時會變黑色 B ) steps: 材質球上按右鍵 - select object with material 會幫你選有用到此 material 的 model 選 geometry 方式: hierarchy 往上按 > view selected > 框選 ( 三 ) Nuke: A ...

Work of Art: The Next Great Artist

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episode 1 - portraits judge says: wants to be surprised, see a different angle, show inner world to outer world. miles portrait of nao - morbid feeling, death portrait ( historical context), sense of drowning. nao's portrait of miles - only showing movement of dots and lines, simon says: not only conceptual but needs visuals, the judges need to see whats going on. good art is not what it looks like, but what it makes us feel. episode 2 - sculptures jon kessler: objects have memory, they have a life, something romantic, mysterious about them. does your piece reflect you as an artist? where are you in this piece? does this sculpture have life? energy? judges: the spirit of this challenge is making the electronic junk personal. judith: piece needs direction, trong: needs a new layer - 4 tv's cant become 4 tv's episode 3 - book cover distinguish itself in the marketplace (example: use damien hirst's painting for darwin's origin of species) simplicity is important inte...

表情 emotions revealed

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0:55 - "gestures are diverse as language, but emotion is universal" "手勢跟語言ㄧ樣分歧, 但表情確是共通的" 5:30 - "Each emotion prepares the body for a specific action" meaning when a person is angry blood surges to the arms preparing you for a fight. When a person is scared blood flows to the feet preparing for an escape." “每一個表情都讓身體準備進行某一個特別動作, 人生氣時血液會衝到手部準備打架, 人害怕時血液會衝到腳部準備逃跑“ 9:17 - "Microexpression" - concealed emotion "微表情" - 人的情緒在刻意掩飾下還是會有一閃即逝的表情出現

家庭專家筆記 home expert notes (part one)

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psyop.tv - 創作方式: 從一張靜態手繪圖或照片開始, 再去改變顏色, 質感, 加圖層, 最後重新詮釋成動態影像 金庸改寫心得 - 二手網路資訊: (小龍女) 心靈相通 vs 複雜矯情 / (王語嫣) 童話故事 神仙 vs 貼近人性 庸俗 / (結尾) 讀者想像 vs 解釋清楚 金庸新修版新序 - 引用李陀先生: 寫小說跟彈鋼琴一樣, 沒有捷徑可言, 是一級一級往上提高, 要經過每日苦練和積累, 讀書不夠不行. 前面序也寫到: 我初期寫小說, 漢人皇朝的正統觀念很強, 到了後期, 中華民族各族一視同仁的觀念成為基調, 那是我的歷史觀比較有些進步之故. 故事技巧: 講令人鼻酸的話 (俞岱嚴, 大叔 - 小女孩, 追擊者 - 女主角) 127 hours - 用回憶和夢想來排遣寂寞與無奈 The Social Network - 故事的 subplot 次要情節 跟 不同 archetype 原型角色的互動有關係 安排: 對比之安排:人物: 講理 - 不講理 / 講禮 - 不講禮 / 事件: irony, 不謀而合, 天外飛來一筆 誤會之安排:絲絲入扣, 合理, 嚴謹, 歷史堆疊 衝突之安排:虛竹(和尚) vs 逍遙 (群魔) ( what are they afraid of, put them to the test ) 陰謀之安排:奇怪合理的安排 (賞善罰惡-->立幫主) 以為: let me in - 以為伸手握警察 - 確是關門 boardwalk empire - 以為錢給老婆治療 - 確是物歸原主 animal kingdom - 電視播著歌, 女孩沈睡, 鏡頭慢慢帶, 男孩沈睡, 鏡頭慢慢轉, 怪叔叔看著他們, 以為安詳確危機四伏 - 誤以為確看到新的 - 顯示人物性格之轉變 設計: 眼睛不像眼睛, 鼻子不像鼻子, 嘴巴不像嘴巴, 但拼裝起來滿酷的 the lost thing - 整體設計元素 concept (工業化世界觀, 管道, 連接線, 告示牌, 指示燈) 跟他的theme, 工業化後失去純真有連結, 呼應, 一至性 http://www.behance.net/gallery/Paintings/903642 細節: let me in - 男孩是凡人, 望遠鏡中的光打到他眼中, 眼珠變白(假), 之後吸血鬼...

gamestorming

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Xblog 視覺思考部落格: http://www.xplane.com/xblog/ gamestorming 官網: http://www.gogamestorm.com/ Dave Gray 部落格: http://communicationnation.blogspot.com/ poster session - 把想解決的問題視覺化 (作成海報) body storming - 大家一起把問題像舞台劇ㄧ樣演一遍 sorting game - 用移動便利貼的拼圖遊戲去找答案 manage the altitude - 講太抽像, 講太細節, 都會失去觀眾, 每個人有一張紅卡綠卡, 太抽像舉紅卡, 太細節舉綠卡, 去調節開會的節奏

Simon Sinek vs David Heinemeier

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Simon Sinek 人們不會買你做什麼東西, 他們買的是你為什麼做這個東西 people don't buy what you do, they buy why you do it 目標不是跟每個需要我們東西的人做生意, 是跟相信你所相信的人做生意 告訴別人你相信什麼, 被打動的人會把你的話當成自己的, 繼續告訴其它人 (如寄生蟲般依附如阿米八般擴散, 例如:電影如果表達一個信念, 好口碑自然會傳開, 來的人已經不是為了這部電影而來, 而是為了他們自己, 他們想證明自己所相信的東西) 每個人都應該思考 - 為什麼我們做我們做的事情 (why does this organization exist, why should others care) 由內往外推, 由 why 開始 跟 character driven story 由角色內心世界的為什麼去驅動故事的發展是ㄧ樣的道理 David Heinemeier 這位 David Heinemeier 跟上面的 Simon Sinek 感覺上是天枰的兩端, 一個實際, 一個理想, 各有可取之處, 不同動力來源的人(實際的人:錢, 生活 / 理想的人:信念 ) 也適合不同的作法, 如果把這兩種人湊起來, 走一條中庸之路, 也是不錯. David Heinemeier 的演講: 作出產品就給它一個標價 不要忘記古老傳統的原則: 東西好>會員付錢>就有利潤 不靠投資, 自給自足的小公司, 可以把重心放在自己生活品質上(有金主, 多了許多開會時間, 做決定也綁手綁腳 ) 太多人想做 “大“ 下一個google, apple, facebook 但機率太小, 開一間比別人好吃一點的 “小“ 義大利餐廳, 更有成功機會 David S. Rose 提案時最重要的是 - 人

Word Lens 翻譯圖裡的字, 真的

1. iPhone 的 app 2. 靠鏡頭即時翻譯 (屌~~~) 3. 目前只有 英文>西班牙, 西班牙>英文 (很有進步空間~~~) 4. Optical character recognition #OCR 文字辯識技術 5. augmented reality #AR 擴增實境 6. 很像魔術~~~ 類似的 app - Google Goggles: 靠鏡頭的圖像搜尋 http://itunes.apple.com/us/app/google-mobile-app/id284815942?mt=8 Pleco 中文辯識軟體也是用 OCR 技術 http://www.pleco.com/

Screenwriting for Animated TV Series

演講筆記 實作的 workshop 非常有用 比 lecture 好 邊作邊學 錯中學 流程跑了一遍 Heather Lombard & Evan Gore (以下針對美國市場之動畫電視影集) day 1 創作過程: 想主題 - 名詞, 形容詞, 動詞 (重新組合配對) 想主角 - 深入嚴肅把角色想透 (喜劇也一樣, 想清楚後, 再喜感化) 主角: 會想和他ㄧ樣 / 會想跟他做朋友 / 有啟發性的 有缺點 / 也有認同感 他一天中會做什麼 / 什麼讓他高興 (贏的感覺) / 能在他身上發生最糟羔的事是什麼 不要完美 (太強) / 不要很爛 (全部缺點) 他的朋友是那一型 / 他的講話方式 / 他碰到問題如何處理 思考: 觀眾是誰 - 幼稚園 / 幼稚園~青少年 (美國兩大市場) *美國沒有成人卡通市場 (不是A片) 三大重點 - 角色 / 調調 (片子的調調, 角色講話的調調...等) / 美術 好笑的點子 / 好笑的題目 常犯錯誤: 世界觀太有趣, 主角不有趣 配角很有趣, 主角不有趣 就算是兒童節目, 小孩也喜歡頭腦被刺激 (超過年齡範圍的內容), 不要把他們當孩子 不要說教 day 2 動力 主角的目標是什麼 (自發性的 / pro-active) 會碰到的障礙 失敗的代價 主角的弱點 (kryptonite) 主角的強項 (內心的強比外在的強容易觸動觀眾) 愛什麼東西驅駛他前進 恨什麼東西驅駛他前進 主角怕什麼 / 為什麼怕 主角的夢想, 希望 配角 為什麼主角和他是好朋友 (或敵人) 如何帶出主角的個性 改變配角身份 - 故事架構, 觀眾群會改變 平輩 - 騎士故事 / 晚輩 - 成長故事 / 長輩 - 家庭劇 / 老師 - 師生劇 (Yoda & Luke) 場景 主場景是什麼 (主角花最多時間的地方) 其它場景數量符合預算嗎 主角穿梭場景中如何代步 簡報 有時可用角色的講話口氣寫簡報 (把影片的調調 tone 表現出來) day 3 story ( 故事 ) 跟 plot ( 情節 ) 不同點是什麼? 1. 情節 - 發生的事,...

演講筆記

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A ) 手工藝藝術 - 王俠軍 區隔與定位 (與其最好不如唯一) 通路影響客人程度 (價值戰非價格戰) 夢想背後的理性前製與分析 呼應時代的改變 思考東西的意像和氣 重點: "理性的" 前製, 調查, 分析 (雖然是藝術) B ) 原型製作的力量 - Tim Brown 建立在經年累月的密集研究之上 具象,抽象之間的轉換,解放想像、開放心靈,迎接新可能的基本過程 實驗是所有創意組織的命脈,製作原型是最棒的實驗證據 不只是原始模型,原型包含看似粗糙、愚蠢的研究、規劃等 製作原型往往能更快得出結果 有問題,做一系列初步實驗往往是最好的方法 越快讓構想具體成型,我們就能盡早評估、修正,找到最好的解決方案 越像"成品",設計者能從中得到的建設性回饋就越少 不是做模型,而是要給構想一個形狀,獲悉構想的長處和缺點,然後確定下一步的新方向 原則也可以套用在服務、視覺經驗或組織系統上 凡是可以讓我們探究構想、評估它、推動它的有形物體,都是原型 重點: 原型不是結果,是讓東西更好的過程 影片重點: 把設計從設計師手中拿走, 而是設計讓不同領域合作, 參與的系統 (類似管事的員工, 管人的經理(懂"事"但少管), 管權的總經理(懂“事“懂“人“但少管) - 下放權利的觀念) C ) 科技藝術 - 江元皓 內容: 時間 (動畫格數) 動力 媒體 連結 (不同空間) 互動 物理 (自然現象) 重點: "有意義" 的內容 形式: 輸入 (體溫, 紅外線, 動作擷取, 聲音, 力場...etc) 處理 (硬體, 低科技...etc) 計算 (程式, 低科技...etc) 輸出 (投影, 燈光, 機器...etc) 重點: "etc" 多變的可能性 p.s [ 提醒 ] think: HOW - 技術 / WHY - 藝術 / WHAT - 開玩笑