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Saturday, May 28, 2011

電影學習

提醒自己:
  • 導引 vs 錯誤導引
  • 鏡頭變化 - 豐富 vs 鏡頭重覆 - 節奏
  • 同樣鏡頭 - 不同情緒
  • 反應鏡頭
  • 運用聲音 vs 無聲音
  • 事後的鏡頭 vs 事前的鏡頭
  • 達到目標的障礙 - 自我放棄 / 無援助 / 障礙物
  • 不斷學習
  • 背景的不連景
  • 靜接靜 動接動
  • 把陌生的 (人事物) 變熟悉 (三頭六臂外星生物的無重力家園 - 想辦法譬喻成 - 愛逛街的女性朋友常去的百貨公司)
  • 電影幫助人生活, 幫助人看清楚 (可能看完有痛苦的感覺)
  • 電影幫助人逃避, 幫助人有娛樂 (可能看完有快樂的感覺)

Monday, May 23, 2011

Disney Principles 迪士尼動畫原則之 Staging

【Staging: 畫面中人物和場景的配置】



Staging 1 - 為了讓觀眾 [清楚的了解]
1. 順暢的 [羅輯] , 和讓觀眾 [清楚的了解] 是 staging 的第ㄧ步也是最重要的


主體清楚 - 被矇眼 (在玩遊戲)
背景清楚 - 遊戲海報
次要角色清楚 - 觀看的人群
角色之間的距離有出來




Staging 2 - 製造 [對比]


個性上有對比 - 偷懶的前景角色, 勤勞的後景角色
有深度, 有前後關係的畫面




Staging 3 - 為了製造 [氣氛]
1. 所有場景的物件:背景, 人, 風, 影子...etc 都能ㄧ起製造 [氣氛]





Staging 4 - 為了表現 [清楚的姿勢]
1. 導引觀眾眼睛到重點的表演
2. 整體動作的剪影要清楚





line of action - 角色: 方向/個性/態度/動作 有清楚表現





更多迪士尼動畫原則:
http://johnkcurriculum.blogspot.com/2009/12/disney-principles.html

更多關於 Staging - line of action 的介紹:
http://animapp.blogspot.com/2011/04/line-of-action.html

Sunday, May 8, 2011

【雷神索爾】觀後感 + 幕後製作

1. [3D立體] 觀後感
發現戴上 3D 眼鏡後, 眼睛對兩種效果很敏感: 1. 東西朝觀眾飛 2. 動的鏡頭. 前者會給觀眾 (我) 很大的不適, 但這片很少用 (好事); 後者能加強ㄧ些身歷其境的感覺, [動的鏡頭] 特別是往前移動的鏡頭, 配上快速掠過的 [前景物件] 效果特別好, 當 [前景物件] 從螢幕下方, 或左右兩側掠過時, 除了能表現鏡頭移動的速度感, 也能讓觀眾有跟著鏡頭ㄧ起動的感覺, 像在座雲霄飛車~

2. [角色故事] 觀後感
最喜歡的角色是 Chris Hemsworth 演的 Thor (索爾), 但是最成功的角色應該是 Tom Hiddleston 演的 Loki (洛基), 很多電影的大反派都是 [單ㄧ面向] 的 (想毀滅世界, 有邪惡的大笑聲), 但是這部片中的反派有不同的面向, 可以看到他的變化(好變壞), 從善量思想周到的好弟弟, 變成忌妒可悲, 操眾人心的大壞蛋, 這樣的個性讓他在使壞時, 觀眾有能認同的點(不苟同,但能認同)

讀別人的感想時, 發現很多人會介意角色變成只是 comic relief (提供笑料的人) , (Volstagg 和 Darcy) 就算是配角, 如果是自己喜歡的角色, 更希望他有所發揮, 或更多面向, 不要變成ㄧ個笑料的機器. 不然就要走的極至, 像 dumb and dumber 的角色, 丑角到底, 笨到底, 雖然很希望他變聰明, 或有所成長, 最後體悟到他在戲中永遠只是丑角, 反而是個笑點, 如果不是這樣的角色, 又是主要角色就應該給他發揮的空間


幕後製作
以下摘錄翻譯
CG Society 原文 http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=6238&page=1


A ) 製作大動作場面
  • 第ㄧ步 - 參考 [設定圖] , [分鏡圖]
  • 第二步 - 進入 [pre-vis] 階段, pre-vis 的 虛擬 3D 世界裡面有:攝影機, 機器手臂, 比例正確的角色模型/場景模型. 可用這些元素 - 擺出鏡位 / 了解走位 / 檢試節奏 (類似 [動畫] 的 layout 工作)
  • 第三步 - 進入 [tech-vis] 階段 , 角色模型/場景也可用在 tech-vis, 利用模型在虛擬 3D 世界中:確定藍/綠幕位置 / 打光 / 調整畫面色調 / 建立rig. 特效人員可用這些畫面跟導演做更好的溝通, 導演也更能模擬現場拍攝時的狀況 (類似 [動畫] 的 pre-light 工作)

B ) 3D立體
  • 會 3D 立體實拍 (雙鏡頭) 的攝影人員很少, 花的時間會比原本 schedule 多 25%, post-conversion (2D實拍 轉 3D立體) 技術也漸漸成熟, 較有彈性; 所以最後決定用 2D 轉 3D
  • 畫面中的 [風和雪] 要 2D 轉 3D 很困難, 效果也不好; 於是決定不拍 [風和雪] , 全用電腦製作

Tuesday, May 3, 2011

Pascal Campion - 很棒的訪問 + 作品集

1. 每天畫畫, 雖然重複 (repeating yourself) 但只會進步, 不會退步

2. 畫畫不是為了當插畫家, 動畫師, 是要找到自己的聲音, 找到了, 自己的風格就會出現

3. 畫畫, 畫完最後一筆不算完成, 別人看到了, 才算完成




同時分享於:https://www.facebook.com/animapp


作品集:













Sunday, May 1, 2011

精采分鏡集 Storyboard Collections (part two)

1. 動態腳本, 分鏡圖的功能 - [檢驗測試] 故事的構想, 結構, 節奏 (前製時可了解那裡要 - 刪減, 增加, 掉換順序)

2. [動畫的前製] 跟 [電影的攝影] 是類似的工作 - 必需了解:構圖, 取景, 運鏡


【里約大冒險 - 動態腳本】



【料理鼠王 - 動畫流程】



延伸閱讀1: http://goo.gl/xMTFE
延伸閱讀2: http://goo.gl/vCRcF
延伸閱讀3: http://tw.myblog.yahoo.com/teddy-animtion/article?mid=1309


精采分鏡集 Storyboard Collections (part one)