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Sunday, November 28, 2010

Blake Snyder Beat Sheet



RT@ JACKSZERO


(以下各段落的時間點,都是以一部110分鐘的電影為基礎,通常劇本1頁就是1分鐘)


1. Opening Image

影片中出現的第一個畫面;
通常這個畫面代表了你整個故事的主題/tone/以及態度(例如:「大國民」神秘的豪宅,
「愛情不用翻譯」裡面 Scarlett Johannson 若隱若現的屁股,「駭客任務」裡面結合了
科幻跟武俠的追逐場面…)。劇本中第一個畫面如果能夠跟最後一個畫面可以相互呼應
(如一組「使用前跟使用後的照片」)那就再美好不過了。


2. Theme Stated

通常電影開演之內的五分鐘左右就得把主題帶出,不論是由角色之間的對話或動作。
或者是說,劇本開始的五分鐘前後,一定要提出一個有趣的問題或論述,
有待主角/導演/觀眾一起去解答。
而一般我們認為很無聊/沉悶/看不懂的電影,通常就是這個環節沒有處理好。


3. Set-Up

電影開場的10分鐘左右是編劇介紹/建構這部電影世界的時候:
角色跟角色之間的關係「個性」他們要什麼等等。
在這開場的十分鐘前後也要展現一些主角的缺點
(如:主角是個酒鬼、主角是處男、主角跟老婆之間關係不好等),
這些缺點在後面會回來造成一些主角的困擾或笑點。


4. Catalyst

電影開場12分鐘左右就要出現的劇情轉捩點:
比方說一通告知有錢老爸去世的電話、主角女友被抓姦在床、
主角回武道館發現師兄師妹被敵人殺光光 and etc。
換句話說,就是讓主角告別安逸生活的一個事件。
如果這個點不夠強,觀眾會認為這部電影「沒有劇情」。


5. Debate(12-25 min)

發生了轉捩點之後,主角要面對的自我掙扎…要繼續走下去/幹下去嗎?
(如 「駭客任務」裡面 Neo 選擇要吃藍色小藥丸還是紅色小藥丸)。
記住,主角在這一段要積極主動一點,這樣才夠「英雄」,觀眾才會有認同感。


6. Break Into Two(25 min)

主角自我掙扎後,他/她/牠 在這個點決定接受任務,
決定啟程去消滅魔王/魔戒、決定參加選美比賽、決定勇敢去愛等等...
故事正式進入第二段。


7. B-Story(30 min)

進入第二段的同時,也要開始進行故事的第二個軸線。
主角的愛情故事通常都發生在第二條故事線;
這一段也是讓主角認識新夥伴的一個最佳機會。
主角在這一條故事線裡面認識的人,
最好是有著跟第一段人物恰恰相反的性格,才能凸顯出跟第一段的舊世界的不同。
第二條故事線雖然是探索主角的另外一面(主要是內心戲),
別忘了還是得反映你電影的主題... 這是讓你用另一個角度去表達電影主題的機會。


8. Fun & Games(30-55 min)「遊戲時間」

比方說「終極警探」裡面 Bruce Willis 跟恐怖份子玩捉迷藏、
「王牌天神」裡面 Jim Carrey 用他的神力捉弄身旁的人、
Spiderman 主角利用剛獲得的超能力在紐約市區跳來跳去玩耍、
「食神」周星馳開始建立爆漿撒尿牛丸王國。這一段是專門給主角做一些有的沒的事情。


9. Midpoint(55 min)中間點...「遊戲時間」結束的時候。

如果到目前為止,主角都是一帆風順,那中間點就是他好運的高潮/瓶頸了;
中間點之後一切開始往下,直到最後的悲慘結局。
相反的,如果主角到目前為止都一直倒霉,中間點就是他運氣的谷底,
這個點過後就開始發憤圖強(或是得到什麼武功秘訣,愛的鼓勵),運勢漸漸往上。


10. Bad Guys Close In(55-75 min)

在之前的中間點,也許主角暫時打敗了敵人,
但在這一段,敵人會重整旗鼓來一段大逆襲。
主角的敵人在這20分鐘內的勢力越來越強大,這一段結束前得把主角逼到角落。
這個「敵人」不一定要是真正的一個「人」,也可以是命運、天氣、自我極限等等。


11. All is Lost(75 min) / 12. Dark Night of the Soul(75-85 min)

在這個時間點主角已經被逼得走投無路。
這一段必須要有個跟「死亡」有關係的主題:
死去的可以是主角身邊的好友或是主角心中某個理念,甚至主角自己也可以死去
(不過會在下一段復活.... 聖經裡面的耶穌跟「駭客任務」的 Neo 都玩過這一招)。


13. Break Into Three(85 min)

正當一切看似絕望的時候,主角開始反敗為勝。
往往讓主角反敗為勝的關鍵是他在 B-story 那條故事線裡面認識的人或發生的事:
當時看似小事的事件或人物,在這時卻變成反敗為勝的關鍵。


14. Finale(85-110 min) 結局

主角借由第二段裡面所認識的人、學會的事,成功的打敗了敵人,
並且建立了一個全新的自己/全新的生活/甚至全新的世界。
主角在故事開頭的那一些小毛病、懷習慣或問題,也都解決掉了。
比如「變臉」(Face/Off) 最後 John Travolta 除了成功殺掉壞人,
也變成了一個愛家的新好男人。


15. Final Image(110 min)

片子最後的畫面要跟第一個畫面相呼應。
比方說一開始看起來很落魄一個寂寞男子,
最後的畫面可能就會是發達的男子跟他的漂亮女友牽著手朝向夕陽走去之類的。
片子的第一個畫面跟最後一個畫面,
可以當作一組「使用前 VS 使用後」的照片,反映了主角在這故事的旅程中的改變。


http://www.blakesnyder.com/

http://twghome.pixnet.net/blog/post/25679250

Screenwriting for Animated TV Series

演講筆記


實作的 workshop 非常有用
比 lecture 好
邊作邊學
錯中學
流程跑了一遍


Heather Lombard & Evan Gore
(以下針對美國市場之動畫電視影集)


day 1

創作過程:
  1. 想主題 - 名詞, 形容詞, 動詞 (重新組合配對)
  2. 想主角 - 深入嚴肅把角色想透 (喜劇也一樣, 想清楚後, 再喜感化)

主角:
  1. 會想和他ㄧ樣 / 會想跟他做朋友 / 有啟發性的
  2. 有缺點 / 也有認同感
  3. 他一天中會做什麼 / 什麼讓他高興 (贏的感覺) / 能在他身上發生最糟羔的事是什麼
  4. 不要完美 (太強) / 不要很爛 (全部缺點)
  5. 他的朋友是那一型 / 他的講話方式 / 他碰到問題如何處理

思考:
  1. 觀眾是誰 - 幼稚園 / 幼稚園~青少年 (美國兩大市場) *美國沒有成人卡通市場 (不是A片)
  2. 三大重點 - 角色 / 調調 (片子的調調, 角色講話的調調...等) / 美術
  3. 好笑的點子 / 好笑的題目

常犯錯誤:
  1. 世界觀太有趣, 主角不有趣
  2. 配角很有趣, 主角不有趣
  3. 就算是兒童節目, 小孩也喜歡頭腦被刺激 (超過年齡範圍的內容), 不要把他們當孩子
  4. 不要說教



day 2

動力
  • 主角的目標是什麼 (自發性的 / pro-active)
  • 會碰到的障礙
  • 失敗的代價
  • 主角的弱點 (kryptonite)
  • 主角的強項 (內心的強比外在的強容易觸動觀眾)
  • 愛什麼東西驅駛他前進
  • 恨什麼東西驅駛他前進
  • 主角怕什麼 / 為什麼怕
  • 主角的夢想, 希望


配角
  • 為什麼主角和他是好朋友 (或敵人)
  • 如何帶出主角的個性
  • 改變配角身份 - 故事架構, 觀眾群會改變
  • 平輩 - 騎士故事 / 晚輩 - 成長故事 / 長輩 - 家庭劇 / 老師 - 師生劇 (Yoda & Luke)


場景
  • 主場景是什麼 (主角花最多時間的地方)
  • 其它場景數量符合預算嗎
  • 主角穿梭場景中如何代步


簡報
  • 有時可用角色的講話口氣寫簡報 (把影片的調調 tone 表現出來)



day 3

story ( 故事 ) 跟 plot ( 情節 ) 不同點是什麼?
1. 情節 - 發生的事, 人外在的, 動作
2. 故事 - 人的情緒, 人內在的, 體驗, 來自角色的需求


角色 > 故事 > 情節
角色推動故事, 故事推動情節


角色是核心
角色內心世界
往外推
驅動故事反應
往外推
驅動情節動作
(發想角色個性時盡量往內心深處推, 之後反推劇情時就有很好的著力點)


character driven story (由角色驅動的故事) :
先確定角色的性格, 9 項動力來源, 再發展故事 (這是一種好方法, 但不是唯一的方法)

dynamic character (多元角色) :
角色最後必需改變 (主角必需是多元, 角色不要平的)


每一集電視影集不管 11 分 22 分 都必需有
開頭 - 問題 - 答案
前 - 中 - 後
act I - act II - act III
(最簡單但最易忘, 實作要常常提醒自己)


公式:
開頭 - 小轉折 - 大轉折 - 小轉折 - 結束
前 廣告 中 廣告 後

公式是有彈性
影集第一集架構, 模式確定後
有人喜歡, 被接受
往後每一集依循 造辦 變化


有趣的詞:
buddy comedy - (哥們喜劇) 不限性別 泛指 一開始恨對方, 最後愛對方的組合
reluctant hero - (被迫的英雄) 並不是境況的受害者, 事情發生因為他是誰
luke and yoda - (路克和尤達) 來自星際大戰, 指師生關係
kryptonite - (K金屬從氪) 來自超人, 指缺點, 致命傷, 罩門 ex. 阿基里斯腳踝, 孫悟空緊箍咒
catch phrase - 常說的話, 口頭禪
worm's eye view - 低往高的視角


好書推薦:
Save The Cat - Blake Snyder
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=F010612004

The Artist's Way - Julia Cameron
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=F010157749

If You Want to Write - Brenda Ueland
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=F011085031


第四天

premise > outline > script
前提 > 要略 > 劇本
(character > story > plot)

前提:
作文形式 / 簡單句子 / 內心世界 - character

要略:
劇本格式 / 細節 / 視覺化 / 由內心世界衍生的情節 - story

劇本:
劇本格式 / 場景 / 對話 / 情節的所有細節 - plot

* 從中間開始
   再剪接到下一個重要場景


例如: 老王走進房間 (不好)
             老王跟張小姐打招呼 (不好)
             老王正在煎蛋, 端上桌開始跟張小姐吵架 (好)

第一個畫面從中間開始的好處, 生米已成熟飯, 觀眾已座上雲宵飛車, 準備享受電影旅程
如果從前面開始, 還要排隊, 驗票, 觀眾可以選擇不要看

Tuesday, November 16, 2010

演講筆記

A ) 手工藝藝術 - 王俠軍

  1. 區隔與定位 (與其最好不如唯一)
  2. 通路影響客人程度 (價值戰非價格戰)
  3. 夢想背後的理性前製與分析
  4. 呼應時代的改變
  5. 思考東西的意像和氣

重點: "理性的" 前製, 調查, 分析 (雖然是藝術)






B ) 原型製作的力量 - Tim Brown

  1. 建立在經年累月的密集研究之上
  2. 具象,抽象之間的轉換,解放想像、開放心靈,迎接新可能的基本過程
  3. 實驗是所有創意組織的命脈,製作原型是最棒的實驗證據
  4. 不只是原始模型,原型包含看似粗糙、愚蠢的研究、規劃等
  5. 製作原型往往能更快得出結果
  6. 有問題,做一系列初步實驗往往是最好的方法
  7. 越快讓構想具體成型,我們就能盡早評估、修正,找到最好的解決方案
  8. 越像"成品",設計者能從中得到的建設性回饋就越少
  9. 不是做模型,而是要給構想一個形狀,獲悉構想的長處和缺點,然後確定下一步的新方向
  10. 原則也可以套用在服務、視覺經驗或組織系統上
  11. 凡是可以讓我們探究構想、評估它、推動它的有形物體,都是原型

重點: 原型不是結果,是讓東西更好的過程



影片重點:
把設計從設計師手中拿走, 而是設計讓不同領域合作, 參與的系統 (類似管事的員工, 管人的經理(懂"事"但少管), 管權的總經理(懂“事“懂“人“但少管) - 下放權利的觀念)








C ) 科技藝術 - 江元皓

內容:
  1. 時間 (動畫格數)
  2. 動力
  3. 媒體
  4. 連結 (不同空間)
  5. 互動
  6. 物理 (自然現象)

重點: "有意義" 的內容



形式:
  1. 輸入 (體溫, 紅外線, 動作擷取, 聲音, 力場...etc)
  2. 處理 (硬體, 低科技...etc)
  3. 計算 (程式, 低科技...etc)
  4. 輸出 (投影, 燈光, 機器...etc)

重點: "etc" 多變的可能性





p.s [ 提醒 ] think: HOW - 技術 / WHY - 藝術 / WHAT - 開玩笑

Tuesday, November 9, 2010

semantic web 語意網 ( web 3.0 )

Web 3.0 from Kate Ray on Vimeo.




web 3.0 語意網的故事

資訊爆炸已經是過去式
整理資訊才是王道
所以來檔案分類吧

但資訊太多
檔案夾中又有檔案夾
希望可以過慮不要的
留下要的

把龐大的網路資訊
變成對每個人是有意義的
這就是 semantic web 的精髓

semantic web 是在玩連連看
電腦幫你整理你用過的連線
因此電腦更加了解你

感覺離 A.I. 更近了
但並不是做由晶片組成的人腦
而是能整合人類資訊的機制

也產生了哲學問題
世界有道理嗎
還是我們從世界中找出道理



下面這演講也講到, 不要怕很複雜的心智圖, 像語意網一樣, 選出一塊 ( 一個連結 ) zoom in 去取得你要的意義, 這個複雜的圖就被你簡化了







web 3.0 語意網的未來

可能有一天
所有人類知識會存在網路上
有一套軟體可對它了解和分類

軟體可思考知識
製造新知識
不像科幻片那樣
軟體取代人類
而是幫助人類做事情更聰明

不只軟體更聰明
人, 團體, 機構, 社群也將更聰明
世界一直進步

知識
從口耳相傳
到大量印刷
到語意網

人類將第一次跟非人類合作
ㄧ起處理資訊
有趣的問題產生了
人有意識, 道德

機器可以有嗎?
機器能有嗎?
機器需要有嗎?




web 3.0 維基:
http://zh.wikipedia.org/zh/web_3.0

語意網 維基:
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%AF%AD%E4%B9%89%E7%BD%91

語意網的未來:
http://lifeboat.com/ex/minding.the.planet

concept drawing with photoshop





用影鋪頭畫設計圖

  1. 最底層 ( 最下層 ) 為白色
  2. 上一層為掃描過的鉛筆稿
  3. 再上一層, 產生透明圖層
  4. 在此透明圖層畫 < 灰階圖&線稿 >
  5. 線稿可用粗灰線畫, 內往外用吸管修, 外往內用像皮擦修
  6. 線稿筆刷用硬邊的, 不要用糊邊的
  7. 筆刷 flow 值太低會有殘影
  8. 灰階圖不要有透明的地方 ( 用仙女棒選邊時, 會不乾淨 )
  9. 可使用參考線, 作對稱, 直線檢查
  10. 最後上色時可超出外框
  11. 上完色後圖層全部複製, 複製的壓扁成一層, 用灰階圖的外框剪下
  12. 群組之前的圖層, 回到 10, 上另一色系顏色
  13. 用 lasso tool 框起要改顏色的地方 adjustments > hue / saturation
  14. 選壓扁的圖層, 按右鍵, 選 bevel / gloss, 可直接調亮暗面, 做完要 merge down
  15. 吸管吸白底, opacity 50%, 當亮面的高光
  16. 暗面, 亮面, 可用跟底色不同的顏色上






常走之便道 ( common shortcuts )

  1. b              筆刷
  2. alt            吸管
  3. e              像皮擦
  4. h              移動
  5. ctrl - , +    縮放
  6. opactiy 1~0
  7. select > modify > feather
  8. convert point tool 拖拉的方法



This is a PlayStation tutorial