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Showing posts from August, 2011

最近的 Nuke & Shading & Particle

Photoshop 如果有 alpha channel - [ctrl+滑鼠選取] alpha channel 圖層 - 才會選到 alpha 的正確資訊 (用 magic wand 選是不正確的) png 是 RGB, tiff 是 CMYK Nuke hotkeys : L - arrange nodes Window 檔案總管 – nuke quicktime helper 關掉 可解決 Nuke 中無法 copy 的問題 框選要改路徑的 nuke nodes / nuke > edit > node > filename > search & replace dilate / s_mattops / edge blur 解決邊的問題 Fog 不是 light 不會亮 不能用 screen 方式合成, Fog 先變 grey 再疊上去 zblur 做完之後再疊一次zblur 圖中白色清楚部份到全畫面上, because清楚部份的邊會被臨近邊的 alpha 產生 blur 給吃掉, 所以必需再疊一次上去 Light3D – normal 的圖接 normal node / color 的圖接 source node用merge (plus) 合成 Ctrl + shift 吸色 Rim的合成法 用CC 變色 加上glow 最後用 merge (plus) 合上 Particles Shading > particle render type > numeric 可查 particle 的號碼 Seed(id); 的意思是: 每一台機器產生的亂數是一樣的 Container properties – 不能直接拉大小 , 要調 size 參數, 直接拉大小 resolution 會變差 nParticle 要網路算圖, 不能用geometry cache 要用 create nCache nCache : set project的路徑 要跟 maya : set project 的路徑一樣 vector 是 xyz / float 是 小數點 Shading: 先 [RGB to luminance] bump 才能吃 out color > value

最近的 lighting and layout

燈光的屬性 亮度 – 攝影曝光度 brightness 柔 / 硬度 (光&影) softness Throw pattern 光 角度 (時間, 佔物體的比例) angle 直接光線 direct light 間接光線 (反彈, GI, FG) indirect light * 觀察大自然 – reference * 注意螢幕外的空間 off-screen space 作弊 角度 來源 角色陰影 (有/無, 位置) 戲劇效果 – 暗的森林角色是亮的 打光是藝術不全是科學 燈光設計的目標 讓物件清楚 (2D畫面表達3D物件) 讓物件有可信度 a) 參考真實物件 (比對/調整 b) 任何風格都必需遵守 不好的藝術家才會怪工具 (修正工具本身的錯誤, 限制, 不是自動的需要手動) 畫龍點睛 (金屬, 水, 眼睛) 連續性 (觀眾舒適的體驗 – key cut, light rig) 導引觀眾的眼睛 (到重點位置, 避掉不重要(閃光, 奇怪的影子) 觀眾不會看到打燈但會感覺到 (戲劇性, 氣氛, FU) 了解故事 - 情緒有轉變 思考高or低反差? 繽紛or暗淡 衰減方式 no decay - 地球上看到的太陽, 基本上是不衰減的 linear - no decay 和 quadratic 之間衰減方式 (製作上更多彈性) quadratic - 科學上正確的衰減方式 cubic - 戲劇性的衰減方式 (光穿過 murky waters 不太透光的水) 三點打光 key light - 主光影子方向 fill light - 黑的地方會變亮 例如:IBL HDRI 球是扮演 fill light 的角色 bounce light - 反射的光 燈的參數 亮度是:RGB number 乘 Intensity 紅光照同色系會變亮, 照相反色系會變暗 illuminates by default 不勾選 - light link 變手動 light radius 變大, 跟 area light 範圍變大ㄧ樣, 影子也變柔 throw pattern 或叫 gobo 或叫 cookie - 可用