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Tuesday, August 23, 2011

最近的 Nuke & Shading & Particle

Photoshop
  • 如果有 alpha channel - [ctrl+滑鼠選取] alpha channel 圖層 - 才會選到 alpha 的正確資訊 (用 magic wand 選是不正確的)
  • png 是 RGB, tiff 是 CMYK



Nuke
  • hotkeys : L - arrange nodes
  • Window 檔案總管 – nuke quicktime helper 關掉 可解決 Nuke 中無法 copy 的問題
  • 框選要改路徑的 nuke nodes / nuke > edit > node > filename > search & replace
  • dilate / s_mattops / edge blur 解決邊的問題
  • Fog 不是 light 不會亮 不能用 screen 方式合成, Fog 先變 grey 再疊上去
  • 要 unpremult 再 premult 因為 8, 16 bit 的 sRGB 在nuke中會從sRGB轉 linear
  • openEXR 不用premult / unpremult 因為一進來就 linear
  • zblur 做完之後再疊一次zblur 圖中白色清楚部份到全畫面上, because清楚部份的邊會被臨近邊的 alpha 產生 blur 給吃掉, 所以必需再疊一次上去
  • Light3D – normal 的圖接 normal node / color 的圖接 source node用merge (plus) 合成
  • Ctrl + shift 吸色
  • Rim的合成法 用CC 變色 加上glow 最後用 merge (plus) 合上



Particles
  • Shading > particle render type > numeric 可查 particle 的號碼
  • Seed(id); 的意思是: 每一台機器產生的亂數是一樣的
  • Container properties – 不能直接拉大小 , 要調 size 參數, 直接拉大小 resolution 會變差
  • nParticle 要網路算圖, 不能用geometry cache 要用 create nCache
  • nCache : set project的路徑 要跟 maya : set project 的路徑一樣
  • vector 是 xyz / float 是 小數點



Shading:
  • 先 [RGB to luminance] bump 才能吃 out color > value
  • Set range 解決閃的問題 old min 0 0 0 old max 1 1 1 變成 min 0 0 0 max 0.3 0.3 0.3
  • stencil 因為模型一體成型, 要挖不同的matte
  • Sample info 拖拉到 ramp 上選 other – facing ratio > v coord
  • Ramp 拖拉到材質的 transparency
  • bump 串 bump : out normal > normal camera
  • layed texture 像合成時的 merge 會一層一層進行混色
  • 白 – 有作用 /黑 – 無作用



Realwave
  • Maya export .SD file – 假平面 (對位用) + 互動物件 (triangulate) + camera
  • 打開 realflow - create new project
  • 把從 maya export 的 SD 檔放入 object 資料夾中 (realflow create new project 時產生的 folder)
  • create realwave 平面時 *注意: 平面放大前先把 polygon size 變大 around 10
  • 放大後再把 polygon size 調回 1.5 ~ 2
  • export central: check – preview / image sequence / 圖檔設定



Other:

  • Specular – is based on the angle between the light, the surface, and the camera
  • The closer the light the bigger the highlight
  • Trace depth 1 – shadow 不在反射中顯示
  • Trace depth 2 – shadow 在反射中顯示
  • Displacement will require that a surface be testellated (subdivided into many small polygons
  • Bump mapping changes surface normals, pixel brightness will be interpreted as height
  • Import 用拖拉 – 無檔名問題
  • Camera POV vs character POV : the mechanics are different 例如 : camera will have focal length tracking problem
  • Keep border on 時 mesh smooth 會有菱角
  • Keep border off 時 mesh smooth 會有順的邊
  • [ ] 回復上一個鏡頭
  • 眼睛要 light link 打出亮點高光
  • 4 方連續的貼圖 – 進maya 時才能 repeat 它. its four sides are repeatable
  • For 好看 purpose, even if main character is 背光, 仍然要打亮
  • Student or客戶 or other person – always update info so everyone one is on the same page
  • Movie or 簡報 – follow a logical progression

Saturday, August 20, 2011

最近的 lighting and layout

燈光的屬性
  • 亮度 – 攝影曝光度 brightness
  • 柔 / 硬度 (光&影) softness
  • Throw pattern 光
  • 角度 (時間, 佔物體的比例) angle
  • 直接光線 direct light
  • 間接光線 (反彈, GI, FG) indirect light
* 觀察大自然 – reference
* 注意螢幕外的空間 off-screen space




作弊
  • 角度
  • 來源
  • 角色陰影 (有/無, 位置)
  • 戲劇效果 – 暗的森林角色是亮的
  • 打光是藝術不全是科學



燈光設計的目標
  • 讓物件清楚 (2D畫面表達3D物件)
  • 讓物件有可信度 a) 參考真實物件 (比對/調整 b) 任何風格都必需遵守
  • 不好的藝術家才會怪工具 (修正工具本身的錯誤, 限制, 不是自動的需要手動)
  • 畫龍點睛 (金屬, 水, 眼睛)
  • 連續性 (觀眾舒適的體驗 – key cut, light rig)
  • 導引觀眾的眼睛 (到重點位置, 避掉不重要(閃光, 奇怪的影子)
  • 觀眾不會看到打燈但會感覺到 (戲劇性, 氣氛, FU)
  • 了解故事 - 情緒有轉變 思考高or低反差? 繽紛or暗淡



衰減方式
  • no decay - 地球上看到的太陽, 基本上是不衰減的
  • linear - no decay 和 quadratic 之間衰減方式 (製作上更多彈性)
  • quadratic - 科學上正確的衰減方式
  • cubic - 戲劇性的衰減方式 (光穿過 murky waters 不太透光的水)


三點打光
  • key light - 主光影子方向
  • fill light - 黑的地方會變亮 例如:IBL HDRI 球是扮演 fill light 的角色
  • bounce light - 反射的光



燈的參數
  • 亮度是:RGB number 乘 Intensity
  • 紅光照同色系會變亮, 照相反色系會變暗
  • illuminates by default 不勾選 - light link 變手動
  • light radius 變大, 跟 area light 範圍變大ㄧ樣, 影子也變柔
  • throw pattern 或叫 gobo 或叫 cookie - 可用多重 ramp 重疊表現
  • hsv 的 v 可調強度



Final Gather
  • mapviz 是 final gather 產生點點 在 outliner 中出現的東西
  • rebuild map - on 覆蓋 (ㄧ張圖, one frame 就會重新 rebuild map - best quality (takes longer)
  • rebuild map - off 壘加 (可用作跑 key frames 存 FG 點)
  • rebuild map - freeze 讀存的 map (算圖時, 讀map, 會加快時間)
  • optimize for animation 要 check
  • enable map visualizer - 看點點的分部



其它
  • 挖 matte 時 (Nuke 叫 roto) polygon線最好 [圓弧化]
  • fast drop off - decrease 更強烈
  • 光被物體遮到的會有不同的層次出現
  • rendering > create batch bake > 場景 model bake 成 jpeg
  • Fusion 中的 vari blur 比 blur 好
  • ani 的 model 檔 vs lit 的 model 檔 (有加 shading) 檔案放置問題
  • always make lists





pre-light
  • 以角色為主
  • key cut - 組員 and 組長 ㄧ起做
  • 所有燈 intesity 加起來不要超過 1




Think
  • 人員分配
  • 時程安排
  • 檔案擺放
  • 解決策略
  • 檔案變輕



Layout
  • 聲音第一格開始 trax editor (1 not 0)
  • 型態聚落式生長
  • 顏色聚落式分部
  • 三角構圖
  • alt+shift 右鍵 in graph editor control
  • 選單一graph press F - 放大它
  • 角色跟背景相關位置的連景
  • S型,  O 型 動線
  • 切頭移 camera
  • ㄧ卡ㄧ卡之間 - 人或背景的位置太像都會跳




如果有魚腥味, 就不是好魚
如果像3D動畫, 就不是好3D動畫
keyword - 引人注目, 真實, 創新的風格