最近的 Nuke & Shading & Particle

Photoshop
  • 如果有 alpha channel - [ctrl+滑鼠選取] alpha channel 圖層 - 才會選到 alpha 的正確資訊 (用 magic wand 選是不正確的)
  • png 是 RGB, tiff 是 CMYK



Nuke
  • hotkeys : L - arrange nodes
  • Window 檔案總管 – nuke quicktime helper 關掉 可解決 Nuke 中無法 copy 的問題
  • 框選要改路徑的 nuke nodes / nuke > edit > node > filename > search & replace
  • dilate / s_mattops / edge blur 解決邊的問題
  • Fog 不是 light 不會亮 不能用 screen 方式合成, Fog 先變 grey 再疊上去
  • zblur 做完之後再疊一次zblur 圖中白色清楚部份到全畫面上, because清楚部份的邊會被臨近邊的 alpha 產生 blur 給吃掉, 所以必需再疊一次上去
  • Light3D – normal 的圖接 normal node / color 的圖接 source node用merge (plus) 合成
  • Ctrl + shift 吸色
  • Rim的合成法 用CC 變色 加上glow 最後用 merge (plus) 合上



Particles
  • Shading > particle render type > numeric 可查 particle 的號碼
  • Seed(id); 的意思是: 每一台機器產生的亂數是一樣的
  • Container properties – 不能直接拉大小 , 要調 size 參數, 直接拉大小 resolution 會變差
  • nParticle 要網路算圖, 不能用geometry cache 要用 create nCache
  • nCache : set project的路徑 要跟 maya : set project 的路徑一樣
  • vector 是 xyz / float 是 小數點



Shading:
  • 先 [RGB to luminance] bump 才能吃 out color > value
  • Set range 解決閃的問題 old min 0 0 0 old max 1 1 1 變成 min 0 0 0 max 0.3 0.3 0.3
  • stencil 因為模型一體成型, 要挖不同的matte
  • Sample info 拖拉到 ramp 上選 other – facing ratio > v coord
  • Ramp 拖拉到材質的 transparency
  • bump 串 bump : out normal > normal camera
  • layed texture 像合成時的 merge 會一層一層進行混色
  • 白 – 有作用 /黑 – 無作用



Realwave
  • Maya export .SD file – 假平面 (對位用) + 互動物件 (triangulate) + camera
  • 打開 realflow - create new project
  • 把從 maya export 的 SD 檔放入 object 資料夾中 (realflow create new project 時產生的 folder)
  • create realwave 平面時 *注意: 平面放大前先把 polygon size 變大 around 10
  • 放大後再把 polygon size 調回 1.5 ~ 2
  • export central: check – preview / image sequence / 圖檔設定



Other:

  • Specular – is based on the angle between the light, the surface, and the camera
  • The closer the light the bigger the highlight
  • Trace depth 1 – shadow 不在反射中顯示
  • Trace depth 2 – shadow 在反射中顯示
  • Displacement will require that a surface be testellated (subdivided into many small polygons
  • Bump mapping changes surface normals, pixel brightness will be interpreted as height
  • Import 用拖拉 – 無檔名問題
  • Camera POV vs character POV : the mechanics are different 例如 : camera will have focal length tracking problem
  • Keep border on 時 mesh smooth 會有菱角
  • Keep border off 時 mesh smooth 會有順的邊
  • [ ] 回復上一個鏡頭
  • 眼睛要 light link 打出亮點高光
  • 4 方連續的貼圖 – 進maya 時才能 repeat 它. its four sides are repeatable
  • For 好看 purpose, even if main character is 背光, 仍然要打亮
  • Student or客戶 or other person – always update info so everyone one is on the same page
  • Movie or 簡報 – follow a logical progression

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