最近的 Nuke & Shading & Particle
Photoshop
Nuke
Particles
Shading:
Realwave
Other:
- 如果有 alpha channel - [ctrl+滑鼠選取] alpha channel 圖層 - 才會選到 alpha 的正確資訊 (用 magic wand 選是不正確的)
- png 是 RGB, tiff 是 CMYK
Nuke
- hotkeys : L - arrange nodes
- Window 檔案總管 – nuke quicktime helper 關掉 可解決 Nuke 中無法 copy 的問題
- 框選要改路徑的 nuke nodes / nuke > edit > node > filename > search & replace
- dilate / s_mattops / edge blur 解決邊的問題
- Fog 不是 light 不會亮 不能用 screen 方式合成, Fog 先變 grey 再疊上去
- zblur 做完之後再疊一次zblur 圖中白色清楚部份到全畫面上, because清楚部份的邊會被臨近邊的 alpha 產生 blur 給吃掉, 所以必需再疊一次上去
- Light3D – normal 的圖接 normal node / color 的圖接 source node用merge (plus) 合成
- Ctrl + shift 吸色
- Rim的合成法 用CC 變色 加上glow 最後用 merge (plus) 合上
Particles
- Shading > particle render type > numeric 可查 particle 的號碼
- Seed(id); 的意思是: 每一台機器產生的亂數是一樣的
- Container properties – 不能直接拉大小 , 要調 size 參數, 直接拉大小 resolution 會變差
- nParticle 要網路算圖, 不能用geometry cache 要用 create nCache
- nCache : set project的路徑 要跟 maya : set project 的路徑一樣
- vector 是 xyz / float 是 小數點
Shading:
- 先 [RGB to luminance] bump 才能吃 out color > value
- Set range 解決閃的問題 old min 0 0 0 old max 1 1 1 變成 min 0 0 0 max 0.3 0.3 0.3
- stencil 因為模型一體成型, 要挖不同的matte
- Sample info 拖拉到 ramp 上選 other – facing ratio > v coord
- Ramp 拖拉到材質的 transparency
- bump 串 bump : out normal > normal camera
- layed texture 像合成時的 merge 會一層一層進行混色
- 白 – 有作用 /黑 – 無作用
Realwave
- Maya export .SD file – 假平面 (對位用) + 互動物件 (triangulate) + camera
- 打開 realflow - create new project
- 把從 maya export 的 SD 檔放入 object 資料夾中 (realflow create new project 時產生的 folder)
- create realwave 平面時 *注意: 平面放大前先把 polygon size 變大 around 10
- 放大後再把 polygon size 調回 1.5 ~ 2
- export central: check – preview / image sequence / 圖檔設定
Other:
- Specular – is based on the angle between the light, the surface, and the camera
- The closer the light the bigger the highlight
- Trace depth 1 – shadow 不在反射中顯示
- Trace depth 2 – shadow 在反射中顯示
- Displacement will require that a surface be testellated (subdivided into many small polygons
- Bump mapping changes surface normals, pixel brightness will be interpreted as height
- Import 用拖拉 – 無檔名問題
- Camera POV vs character POV : the mechanics are different 例如 : camera will have focal length tracking problem
- Keep border on 時 mesh smooth 會有菱角
- Keep border off 時 mesh smooth 會有順的邊
- [ ] 回復上一個鏡頭
- 眼睛要 light link 打出亮點高光
- 4 方連續的貼圖 – 進maya 時才能 repeat 它. its four sides are repeatable
- For 好看 purpose, even if main character is 背光, 仍然要打亮
- Student or客戶 or other person – always update info so everyone one is on the same page
- Movie or 簡報 – follow a logical progression
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