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Showing posts from 2011

Notes about : what if / in the mind of the character / things go wrong

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[ 概念 ] 改變類型 - 把本來是劇情片的故事變成喜劇, 或驚悚片的故事變成喜劇. 改變性別 - 把本來是男生主角的角色變成女生 想概念最重要的字是 "what if" “假如“ - 如果彼得潘長大了會是怎樣 - is the movie hook [ 恐懼 ] I believe in putting the horror in the minds of the audience, instead of up on the screen 把恐懼放在觀眾心中, 而不是在螢幕上 [ alembic ] hand out results - not recipe baked geometric results reference implementations - 廠商幫忙寫 disk space saving - data de-duplication - 對重複模型,只寫一次 (different from instance, no user interaction) heavy file can stream 10 frames per second [ Rise of the Planet of the Apes ] (fxguide interview) retargeting points - because human bones different from apes. replace human actors hand with digital hand to interact with ape digital hand. rendering - blink moisture specular detail on the eyes anatomical detail. animation - how far were you going? motion capture data not enough for eyelid shapes, eye tracking from motion capture, have a sense of direction, like looking at enviroment. facial rig for eyes, st

最近的 Nuke & Shading & Particle

Photoshop 如果有 alpha channel - [ctrl+滑鼠選取] alpha channel 圖層 - 才會選到 alpha 的正確資訊 (用 magic wand 選是不正確的) png 是 RGB, tiff 是 CMYK Nuke hotkeys : L - arrange nodes Window 檔案總管 – nuke quicktime helper 關掉 可解決 Nuke 中無法 copy 的問題 框選要改路徑的 nuke nodes / nuke > edit > node > filename > search & replace dilate / s_mattops / edge blur 解決邊的問題 Fog 不是 light 不會亮 不能用 screen 方式合成, Fog 先變 grey 再疊上去 zblur 做完之後再疊一次zblur 圖中白色清楚部份到全畫面上, because清楚部份的邊會被臨近邊的 alpha 產生 blur 給吃掉, 所以必需再疊一次上去 Light3D – normal 的圖接 normal node / color 的圖接 source node用merge (plus) 合成 Ctrl + shift 吸色 Rim的合成法 用CC 變色 加上glow 最後用 merge (plus) 合上 Particles Shading > particle render type > numeric 可查 particle 的號碼 Seed(id); 的意思是: 每一台機器產生的亂數是一樣的 Container properties – 不能直接拉大小 , 要調 size 參數, 直接拉大小 resolution 會變差 nParticle 要網路算圖, 不能用geometry cache 要用 create nCache nCache : set project的路徑 要跟 maya : set project 的路徑一樣 vector 是 xyz / float 是 小數點 Shading: 先 [RGB to luminance] bump 才能吃 out color > value

最近的 lighting and layout

燈光的屬性 亮度 – 攝影曝光度 brightness 柔 / 硬度 (光&影) softness Throw pattern 光 角度 (時間, 佔物體的比例) angle 直接光線 direct light 間接光線 (反彈, GI, FG) indirect light * 觀察大自然 – reference * 注意螢幕外的空間 off-screen space 作弊 角度 來源 角色陰影 (有/無, 位置) 戲劇效果 – 暗的森林角色是亮的 打光是藝術不全是科學 燈光設計的目標 讓物件清楚 (2D畫面表達3D物件) 讓物件有可信度 a) 參考真實物件 (比對/調整 b) 任何風格都必需遵守 不好的藝術家才會怪工具 (修正工具本身的錯誤, 限制, 不是自動的需要手動) 畫龍點睛 (金屬, 水, 眼睛) 連續性 (觀眾舒適的體驗 – key cut, light rig) 導引觀眾的眼睛 (到重點位置, 避掉不重要(閃光, 奇怪的影子) 觀眾不會看到打燈但會感覺到 (戲劇性, 氣氛, FU) 了解故事 - 情緒有轉變 思考高or低反差? 繽紛or暗淡 衰減方式 no decay - 地球上看到的太陽, 基本上是不衰減的 linear - no decay 和 quadratic 之間衰減方式 (製作上更多彈性) quadratic - 科學上正確的衰減方式 cubic - 戲劇性的衰減方式 (光穿過 murky waters 不太透光的水) 三點打光 key light - 主光影子方向 fill light - 黑的地方會變亮 例如:IBL HDRI 球是扮演 fill light 的角色 bounce light - 反射的光 燈的參數 亮度是:RGB number 乘 Intensity 紅光照同色系會變亮, 照相反色系會變暗 illuminates by default 不勾選 - light link 變手動 light radius 變大, 跟 area light 範圍變大ㄧ樣, 影子也變柔 throw pattern 或叫 gobo 或叫 cookie - 可用

Disney & Pixar 動畫大師們的訪談 Animator CTNX

A) 動畫分工法: Disney 動畫 (animation) 的製作上是用 [角色分] Pixar 動畫 (animation) 的製作上是用 [卡分] Disney: ㄧ個角色, 有ㄧ個 character lead (該角色的負責人) 去帶團隊 pixar: 不照角色分, 照卡分, 但誰把哪ㄧ個角色做的好, 自然會被導演指派那個角色 製作上用卡分的好處 - 動畫師有廣範(各種可能的接觸) , 動畫師可探索(找到)自己適合/喜歡的角色 製作上用角色分的好處 - 動畫師會慢慢了解角色, 對角色的個性有很好的掌握, 如果用卡分, 當熟悉角色時, 往往已經沒有卡可以做了 不同動畫師有自己擅長的表演, 有人適合 broad, 有人適合 subtle. 主管分卡時可做調整, 或了解自己的動畫師也可自己爭取偏 broad 或 subtle 的表演 broad - 很誇張的喜劇式表演 subtle - 小細節的表演, 內斂的內心戲表演 B) model problem (角色的 - 外形/個性 ㄧ至性問題): 2D 的 Disney - model problem 動畫師自己修改, 由了解角色的人或導演給意見 3D 的 Pixar - model problem 非動畫師自己修改, 會有ㄧ位 fixer 的角色, 下去統ㄧ大家的 key pixar 說:動畫師會對卡產生感情, 如果修不出角色的味道, 不如做對公司有生產力的事 - 不要執著 [舊] 的卡, 做 [新] 的卡 (實際上很難...哈哈) pixar 說:為了預防 model problem 會有 model sheet - 角色設定集 - 除了角色外型的設定, 也包涵角色個性 - 該有的表情 - 每個角色都自己獨特的表情 C) Check 的機制: Disney 有 sweatbox / Pixar 有 dailies - 就是一個平台 - 大家一起看每個人在做的東西, 並給意見的平台 碰到修改問題 - supervising animator (動畫總監) 是在做關心, 溝通協調, 確定透明化的角色, 少管事, 而是管人, 帶心 就算時間緊迫, 在做之前, 還是要先想ㄧ想 (找參考, 自己表演, 思考, 畫畫圖) 在下去做 , 會節省很多時間, 直接下去, 只會碰到不停修改, 重做的問題

Pascal Campion - 很棒的訪問 + 作品集

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1. 每天畫畫, 雖然重複 (repeating yourself) 但只會進步, 不會退步 2. 畫畫不是為了當插畫家, 動畫師, 是要找到自己的聲音, 找到了, 自己的風格就會出現 3. 畫畫, 畫完最後一筆不算完成, 別人看到了, 才算完成 同時分享於: https://www.facebook.com/animapp 作品集:

精采分鏡集 Storyboard Collections (part two)

1. 動態腳本, 分鏡圖的功能 - [檢驗測試] 故事的構想, 結構, 節奏 (前製時可了解那裡要 - 刪減, 增加, 掉換順序) 2. [動畫的前製] 跟 [電影的攝影] 是類似的工作 - 必需了解:構圖, 取景, 運鏡 【里約大冒險 - 動態腳本】 【料理鼠王 - 動畫流程】 延伸閱讀1: http://goo.gl/xMTFE 延伸閱讀2: http://goo.gl/vCRcF 延伸閱讀3: http://tw.myblog.yahoo.com/teddy-animtion/article?mid=1309 精采分鏡集 Storyboard Collections (part one)

飆風雷哥 Rango - on set compositing & lighting

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1. on-set-compositing ( 現場合成 ) : 為了更直覺跟導演溝通, 節省成本, 而衍生出在 [現場螢幕] 上, 可直接看到 [電腦+實拍] 合成後的結果, 可減少 [後製公司] 的負擔, 也幫助 [剪接師] 看到更完整的影像. 2. 燈光全是電腦做的: a) 詮釋壞角色 - 調整燈光, 讓自身影子斜切臉 b) 表現大熱天 - 調整燈光, 把燈放頭頂 c) 主角要明亮 - 調整背景, 放暗背景在後面 特效專訪: http://goo.gl/6n1RJ 幕後製作: http://youtu.be/dNMwirzYuVw 延伸閱讀: http://goo.gl/35ifC

小美人魚 The Little Mermaid 幕後製作

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最近重看了【小美人魚】, 裡面的音樂真的很好聽, 所有的表演和剪接完全跟音樂融為ㄧ體, (音樂和配音應該在製作的前半段就已完成, 之後在配上動畫, 進行剪接...等) 故事方面 - 最喜歡的應該是它的危機感, 主角不時有會失去ㄧ切的感覺, 驚險之餘, 也充滿了笑料, 現在看還是很喜歡, 也發現跟魔髮奇緣ㄧ樣, 也有 [公主救王子] 的橋段 ~ 以下摘錄 [幕後製作] 影片內容: A) 動畫師 Glen Keane 針對 [動畫] 說: 畫角色時, 要讓觀眾感覺 - 角色有在思考 - 角色背後要有個腦袋, 可以透過角色的眼睛傳達這些訊息 B) 作詞作曲家 Howard Ashman 和 Alan Menken 針對 [故事] 說: 故事的前半段, 會讓主角 (小美魚) 唱出他 [想要的東西] (歌曲為:part of your world), 觀眾知道主角想要什麼, 直到影片結束, 主角追求他 [想要的東西], 中間碰到什麼困難, 觀眾都會幫主角加油 C) 喜劇演員 Buddy Hackett 針對 [配音] 說: 不要讀劇本上的字, 讀圖片 (發揮想像力想圖片) D) 女演員 Pat Carroll 針對 [大反派] 說: 我喜歡反派角色個性裡有 [騙子] 的性格, 他給觀眾ㄧ個假像, 表面裝好人, 確心懷不軌 E) 動畫師 Andreas Deja 針對 [角色] 說: 畫 King Triton (國王) 時回想自己的父親, 有很嚴厲的一面, 也有心腸很軟的ㄧ面, 讓角色有很多面向, 會更接近 [人], 角色更能活起來

電影人拍廣告 Aronofsky vs Wright

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看完兩位導演拍的廣告後, 感想是: Darren Aronofsky 仍是傳統的大男人思想. Joe Wright 就顯的更想試著了解女性, 願意去探索她們的世界. 導演:Darren Aronofsky 配樂:Clint Mansell 喜歡它很有動能的剪接 【ㄧ王三后香水廣告】 【ㄧ王三后香水廣告 - 幕後製作】 導演: Joe Wright [轉譯] 女人有誘惑的本質, 確仍可以保持神秘. 這香水要傳達的是:女人味和浪漫的定義. 歌曲也做了很好的解釋, 不是要放蕩, 是要挑逗. 【女人世界】

notes on 顏色 / 跨界 / 轉場

A) 顏色: 葉子 [綠色] / 樹幹 [咖啡色] ...(很俗氣) 綠可帶 [黃 or 藍] / 咖啡可帶 [紫 or 紅] ...(較豐富) B) 學學文創: 跨界學習可增加創意能量 服裝設計師也可以學學建築, 開旗艦店時會有幫助; 建築師也可以學學學廚藝, 設計廚房時會有幫助 (不要被ㄧ個專業侷限住, 多方面學習~) C ) 轉場 電影 rebecca - 場景為 [海景] - 選擇用海浪當轉場 (製造緊張) 電影 eat drink man woman - 場景為 [廚房] - 選擇用大火起鍋當轉場 (製造憤怒) 網站 ecodazoo - 選擇用窗戶當轉場 (製造新世界) 動畫 [Amongst Giants - Turn] - 圖層之間前後上下關係的轉換 (思考轉場的意義) D ) 老人與小孩 小孩鼻翹, 嘴翹 (方便吸奶演化) 老人鼻塌, 嘴凹 (掉牙地心引力) [表演的線條, 身上的線條都可被簡化 (線條化)]

飛狐外傳 - 好與壞 Part Two

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胡斐武功高, 但江湖閱歷少, 又熱血直腸, 下面段落, 觀眾看到胡婓的成長, 了解好壞的複雜性, 也ㄧ起成長 前情: 劉鶴真夫婦受傷, 被外貌醜陋, 鬼模鬼樣的鍾氏三兄弟追殺, 胡婓俠義心腸, 幫劉氏夫婦, 打鍾氏三兄弟 原文: 胡斐插口說道:「鍾大爺,那劉鶴真下毒之事,你當真不知情麼?」鍾兆英道:「你跟 苗大俠到底是友是敵?咱們要阻截那劉鶴真,你何以反而極力助他?」胡斐道:「此事說來 慚愧,其中原委曲折,小弟也弄不明白。好在那劉鶴真已給小弟擒住,壓在後面井中。咱們 一問便知端的。」轉頭問苗人鳳道:「鍾氏三兄弟到底是好人,還是壞人?」 鍾兆文冷冷地道:「我們既不行俠仗義,又不濟貧助孤,算什麼好人?」苗人鳳道: 「鍾氏三雄並非卑鄙小人。」三兄弟聽了苗人鳳這句品評,心中大喜,當真是一言之褒,榮 於華袞。三張醜臉都是顯得又喜歡又感激。 飛狐外傳 - 趙半山 Part One

三滴立體 3D Stereoscopic

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三篇三滴文章: 1. Walter Murch - 為什麼3D影片永遠不會 work? 2. James Cameron - 用 60 fps 來拍攝 [阿凡達第2,3集] 3. Peter Jackson - 用 48 fps 拍攝魔戒前傳 大致結論: 如果使用高 fps 例如 48 或 60 [拍攝]+[放映], 可使畫面更順暢, 寫實. 可解決 3D 立體 碰到 motion blur (動態模糊) 造成 strobing (畫面閃動) 的問題. 但是這好像只是 Walter Murch 上文提到的 "理論上可以解決的技術問題". 但3D影片本質永遠解決不了的 - convergence(聚合作用) / focus(聚焦作用) 問題好像還是存在... 3D立體動畫應用上 "聚合 / 聚焦 問題" - 如果每一cut有規劃 "凸度" "凹度" 切換不要太誇張, 放慢剪接節奏, 是否可以減輕眼睛痛苦程度? 使用 "高 fps" animation + 投影, 或不用 motion blur 是否可解決 "畫面閃動" 問題? 回應觀影舒適度 - 3D立體目前仍是 "極權專制" 的, 觀眾必需很 "聽話" , 眼睛能自由遊走的範圍有限, 這是3D技術本身應該解決的- 但是: 1. 螢幕離觀眾的距離 2. 螢幕大小 3. 剪接速度 (放慢) 4. 規劃影像 “深度“ (適宜故事的幅度) 都會對舒適度有影響, 都是創作者需要作的功課, 克服的難題 回應進入電影, 阿凡達的阿凡達 - 3D立體未來走勢, 很希望能到完全沉浸...實擬實境, 目前感覺仍處在過度的狀態. "3D立體" 跟 "聲音", "顏色" 的發明都是電影演化不斷疊加的圖層, 都是為了幫助觀眾進入一個世界, 體驗故事, 幫助想像..等等. 但很多人使用 “3D立體“ 並不把它當成 - 幫助觀眾了解故事的圖層 ( 工具 ), 而是把它變成ㄧ種 gimmick, ㄧ種炫技 ( 例如:我們讓東西從螢幕飛出來, ㄧ定很酷, 嚇嚇觀眾) 太多電影人這樣使用, 導致觀眾對 3D 誤解, 失去本意

行銷 Sucker Punch (殺客同萌) 病毒動畫集

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導演 Ben Hibon 的 IMBD Nexus Production - Ben Hibon 製作公司 - Axis Animation 【龍】 【戰士】 【遙遠星球】 【戰壕】 題外話, 請思考如何處理 propaganda 議題

精采分鏡集 Storyboard Collections (part one)

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Boardwalk Empire - Episode 11 00:32:40 - 00:33:05 Nucky Thompson 為 T Margaret Shroeder 為 S 聲音:T 開始罵 / 畫面:拍 T 聲音:T 繼續罵 / 畫面:拍 S 的反應 (快受不了) 聲音:T 繼續罵 / 畫面:拍 T 聲音:T 繼續罵 / 畫面:拍 S 打 T (鏡頭面向 S) 聲音:T 被打聲 / 畫面:拍 T 被 S 打 (鏡頭面向 T) 用打的手勢順勢剪接過去 聲音:S 細啜泣 / 畫面:拍 S 難過 聲音:無 >有聲/ 畫面:拍 T 生氣 > T 砸玻璃 ( 1-6 為靜止鏡頭, 7 為第一次律動很大的鏡頭 - 搖鏡 ) 聲音:S 喘氣聲 / 畫面:拍 S 受驚 聲音:T 繼續罵 / 畫面:拍 T 繼續罵 聲音:T 腳步聲 / 畫面:拍 T 走出房間 (wide遠鏡頭-空間感-結束了) 重點: 第2點 T 講話不拍 T, 而拍 S, 為了醞釀第4-5點, S 打下去的情緒 1-10點, 只有7為運動鏡頭 - 製造爆點, 對比突出感, 表示 T 非常生氣 發現: 電影角色的 character arc, span 兩小時 影集角色的 character arc, span 10 集 (1 到 10 集 發生的個種因素, 使他從 A 個性 到 B 個性, 或是有所領悟做出變化性的決定, 但因錯陽差對自己的領悟會重新思考 - jim darmody 不是好老公, angela 太太第ㄧ到九集ㄧ直忍耐, 第十集終於離家, 但發現跟他約好ㄧ起走的人已先離開了, angela 無法離家...) 烙印勇士第ㄧ集 主角以外其它人的情緒: 旁觀者的情緒 - 小精靈觀戰的個種反應 - 緊張, 覺得太吵, 默默看背影, 內心對主角的改觀, 遠飛舒壓, 戰後殘骸觀看省思, 碎念 (各種互動) 群眾的情緒 - 進旅店群眾評頭論足 > 有人被殺旅店群眾的反應 > 發現主角很強旅店群眾的反應 空間的變換: 煙霧彈丟下時為遠鏡頭 (顯示波及範圍) 主角無力地上躺平為遠鏡頭 (顯示位置:石地上, 旁邊有水, 上方有樑柱) 夢境中: 看到無止境的窄牆長廊 > 無言 > 脖子痛 > 特寫烙印燒 > 牆上自己的鬼影 > 聽到怪聲 > 痛

Source Code Review 啟動原始碼 觀後感

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 啟動原始碼超好看~~發現好的劇本在上演緊張動作戲的同時, 也會ㄧ點一滴朔造角色個性, 他的過去, 跟他親近的人...等. 影片的剪接, 該重疊的, 該省略的, 該放慢的...情緒都掌握的很好. Duncan Jones 也重新詮釋他在 moon 中類似的主題...看完有很多可以思考的東西. 故事融合了動作娛樂, 有時又像希臘悲劇, 也有童話故事的成份...很喜歡這部片~ 昨天聊天也意識到所謂的 “親近觀眾“ 親近 “所有“ 的觀眾, 只會讓要講的東西更平淡 還是要選擇你的族群, 該廣, 該窄, 該深, 該淺 找到自己的聲音 人的成長過程...一方面要越認清了解現實, 更重要的是要更勇敢正面對抗它

飛狐外傳 - 趙半山 Part One

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趙 “半“ 山 飛狐外傳第ㄧ本最喜愛之角色: 趙半山 趙半山藉著打陳禹教胡婓武功 也教了我們人生的哲學 摘錄1:(武學理論) “若是以角沖角,拳法上叫作:‘輕對輕,全落空’。必須以我 之重,擊敵之輕﹔以我之輕,避敵之重。再說到 ‘閃進’ 二 字,當閃避敵方進擊之時,也須同時反攻,這是守中有攻﹔而自己攻擊之時,也須同時閃避敵方進招,這是攻中有守,此 所謂 ‘逢閃必進,逢進必閃’。拳訣中言道:‘何謂打?何謂顧?打即顧,顧即打,發手便是。何謂閃?何謂進?進即閃,閃即進,不必遠求。’若是攻守有別,那便不是上乘的武功。” 這番話只將胡斐聽得猶似大夢初醒 摘錄2: (推反自己的理論) 趙半山見他起腿,便已猜到他的用意,待他“手揮琵 琶”一招打到,竟不后退,踏上一步,也是一招“手揮琵 琶”。這一招以力碰力,招數相同而處于逆勢,原是太極拳中 的大忌,與他適才所說 “雙重行不通” 的拳理截然相反,即令是高手逢著低手,也是非敗不可。旁觀眾人倒有半數輕輕 “噫”的一聲。陳禹反掌一探,已抓著趙半山的手腕,就勢一 帶,將他龐大的身軀舉了起來,隨即甩了出去。 按照常理,一人身子臨空,失了憑借,那已是處于必敗 之地,但趙半山知己知彼,料定對方功力與自己相差太遠,是 以故行險著,要將平生所悟到最精奧的拳理,指點給胡斐知曉,要叫他臨敵時不可拘泥一格,用正為根基,用奇為變著, 免得如王劍英、王劍杰兄弟一般,膠柱鼓瑟,不懂 “出奇制勝” 的道理。 定律只是原則, 不是法則  飛狐外傳 - 好與壞 Part Two

顛 Opuesto

第一部短片 【顛 Opuesto】 完成了~ check 心得: 停住的點要讓觀眾看清楚 除了 check 技術, 最重要是 check ㄧ般觀眾看的東西 效果線, 特效不要搶掉主角風采 / 效果線, 特效 打破畫面結構和主角變成新的構圖 每一 cut 拉到一個平衡點 / 但不失驚喜, 刻意突出之節奏 永遠記得給 “素人“ 看感覺 / 適時跳出來, 不要被製作過程麻痺 順暢感和不順暢感的運用 (漸漸消失的煙 + 機械頓點的角色動作做對比) 不同光源切換, 影子方位會不一樣 save file C++ 打開 / sway 要 bake / 半透明東西不做 mask 影子 / 高光 - 兩個光源方向不ㄧ樣, 喬到最美 (形式主義) 注意 curve 線, 快慢之感覺 跳卡注意: 內容物 (主角, 特效...等的位置) / 運動 (運鏡的快慢方向性) 

轉貼一篇很棒的電影感想

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我是先讀下面的文章, 才看黑天鵝的, 在看時讓我很能投入電影世界中. 片中對白如:percection is not about control, it's about letting go, surprise yourself, surprise the audience 或形容 beth 時 dark impulse, dangerous , thrilling to watch, but destructive, 馬上產生了共鳴. 電影最美的地方就是每個人看了都有不同的感受 the most beautiful thing about film is the pure subjectivity of it (quoted from themovieblog ) 轉貼文章: 看了TRUE GRIT和BLACK SWAN,發覺兩片有一個共通處。就是片中的女主角起初都是極度自律、保守,有一種與年紀不符的老成,仿佛早就長熟透了。但電影不約而同地在她們身邊安排了一個“老頑童”般的男性長輩角色(謝夫布列治和Vincent Cassel)在她們的追尋之路做引導。 吊詭地,他們除了年齡相貌之外,仿佛都要比正直花樣年華的女主角們感覺年輕,充滿著活力和狂野。作為長輩不僅不對後輩開口閉口的道理(BLACK SWAN中的Vincent Cassel更是Fuck不離口),更總是肆無忌憚地離經叛道,但卻間接或直接地為兩名女孩提供了性啓蒙(謝夫布列治喋喋不休地談論著自己的前妻們;為 Hailee Steinfeld吸出蛇毒;Vincent Cassel為引發Natalie Portman潛質的各種性挑逗),從而讓她們達成身心的真正成長,電影更視覺化地拍出了成長的代價(Portman最後腹部的血如泉湧;Ross的斷臂)。需然充滿血與淚(電影也總是比較極端),但誰人在長大的過程中能倖免呢? 最近的這幾部奧斯卡提名電影(加上127),很好地為今天的中國人注解了成長的定義,絕對不是多少歲時要有份怎樣的工作;多少歲時便要成家這麼無聊。 看完TRUE GRIT出來,女友在電話中和我提出分手,說我們距離太遠,也許她是不相信有女朋友的人會老是一個人去看電影。我想她需要一個離經叛道的老男人來讓她長大,可惜今天中國喜歡小妹妹的老男人大多數有的都只是“財”而不是“

工作筆記本 - 動畫的筆記

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( 一 ) Particle  A ) 死了又生 vs. 汽球上升 死了又生 (框框裡不會亂跑) lifespan mode - random range lifespan - 5 lifespan random - 2.5 汽球上升, 全體位移 (容易跑出攝影機範圍) lifespan mode - live forever B ) Turbulence 低 frequency 波長波長 -1 高 frequency 扭來扭去 -5 3d phase x, y, z - 3d 立體空間的錯位 (不是2D 扭動 ) C ) 口訣 conserve - 皓呆 ( 大絕招, 影響整體 ) attentaution - 0 為完全影響 ( 往上加為函數衰減值 ) max distance - 不打勾 為全局影響 ( 無範圍 ) D ) 閃動 bug rate 大於 max count ( particle 會馬上出現 ) rate 小於 max count ( particle 會慢慢出現 ) E ) 注意 timeline 設定成 - play every frame particle shape 和 nucleus 要調整 start time 至預備位置 (ex. -25 frame) 想法: 場景不要乾 (太大片, 線太直) 蟲子: 粒子不要流星, 鏡頭不正常斗動, 角色不正常抽動 如何 cheat ( 節省資源 ) 發射器 ( emitter ) 如果從 plane 發射, 是根據 normal 方向 ( 調 normal 的參數 ) ( 二 ) material: A ) bug: expression 寫 ramp 不能 right-click, 可從 hypergraph connections or hypershade 找 material normal pass 如果附屬在有上 use background 的 model 底下 render 時會變黑色 B ) steps: 材質球上按右鍵 - select object with material 會幫你選有用到此 material 的 model 選 geometry 方式: hierarchy 往上按 > view selected > 框選 ( 三 ) Nuke: A

Work of Art: The Next Great Artist

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episode 1 - portraits judge says: wants to be surprised, see a different angle, show inner world to outer world. miles portrait of nao - morbid feeling, death portrait ( historical context), sense of drowning. nao's portrait of miles - only showing movement of dots and lines, simon says: not only conceptual but needs visuals, the judges need to see whats going on. good art is not what it looks like, but what it makes us feel. episode 2 - sculptures jon kessler: objects have memory, they have a life, something romantic, mysterious about them. does your piece reflect you as an artist? where are you in this piece? does this sculpture have life? energy? judges: the spirit of this challenge is making the electronic junk personal. judith: piece needs direction, trong: needs a new layer - 4 tv's cant become 4 tv's episode 3 - book cover distinguish itself in the marketplace (example: use damien hirst's painting for darwin's origin of species) simplicity is important inte

表情 emotions revealed

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0:55 - "gestures are diverse as language, but emotion is universal" "手勢跟語言ㄧ樣分歧, 但表情確是共通的" 5:30 - "Each emotion prepares the body for a specific action" meaning when a person is angry blood surges to the arms preparing you for a fight. When a person is scared blood flows to the feet preparing for an escape." “每一個表情都讓身體準備進行某一個特別動作, 人生氣時血液會衝到手部準備打架, 人害怕時血液會衝到腳部準備逃跑“ 9:17 - "Microexpression" - concealed emotion "微表情" - 人的情緒在刻意掩飾下還是會有一閃即逝的表情出現

家庭專家筆記 home expert notes (part one)

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psyop.tv - 創作方式: 從一張靜態手繪圖或照片開始, 再去改變顏色, 質感, 加圖層, 最後重新詮釋成動態影像 金庸改寫心得 - 二手網路資訊: (小龍女) 心靈相通 vs 複雜矯情 / (王語嫣) 童話故事 神仙 vs 貼近人性 庸俗 / (結尾) 讀者想像 vs 解釋清楚 金庸新修版新序 - 引用李陀先生: 寫小說跟彈鋼琴一樣, 沒有捷徑可言, 是一級一級往上提高, 要經過每日苦練和積累, 讀書不夠不行. 前面序也寫到: 我初期寫小說, 漢人皇朝的正統觀念很強, 到了後期, 中華民族各族一視同仁的觀念成為基調, 那是我的歷史觀比較有些進步之故. 故事技巧: 講令人鼻酸的話 (俞岱嚴, 大叔 - 小女孩, 追擊者 - 女主角) 127 hours - 用回憶和夢想來排遣寂寞與無奈 The Social Network - 故事的 subplot 次要情節 跟 不同 archetype 原型角色的互動有關係 安排: 對比之安排:人物: 講理 - 不講理 / 講禮 - 不講禮 / 事件: irony, 不謀而合, 天外飛來一筆 誤會之安排:絲絲入扣, 合理, 嚴謹, 歷史堆疊 衝突之安排:虛竹(和尚) vs 逍遙 (群魔) ( what are they afraid of, put them to the test ) 陰謀之安排:奇怪合理的安排 (賞善罰惡-->立幫主) 以為: let me in - 以為伸手握警察 - 確是關門 boardwalk empire - 以為錢給老婆治療 - 確是物歸原主 animal kingdom - 電視播著歌, 女孩沈睡, 鏡頭慢慢帶, 男孩沈睡, 鏡頭慢慢轉, 怪叔叔看著他們, 以為安詳確危機四伏 - 誤以為確看到新的 - 顯示人物性格之轉變 設計: 眼睛不像眼睛, 鼻子不像鼻子, 嘴巴不像嘴巴, 但拼裝起來滿酷的 the lost thing - 整體設計元素 concept (工業化世界觀, 管道, 連接線, 告示牌, 指示燈) 跟他的theme, 工業化後失去純真有連結, 呼應, 一至性 http://www.behance.net/gallery/Paintings/903642 細節: let me in - 男孩是凡人, 望遠鏡中的光打到他眼中, 眼珠變白(假), 之後吸血鬼

gamestorming

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Xblog 視覺思考部落格: http://www.xplane.com/xblog/ gamestorming 官網: http://www.gogamestorm.com/ Dave Gray 部落格: http://communicationnation.blogspot.com/ poster session - 把想解決的問題視覺化 (作成海報) body storming - 大家一起把問題像舞台劇ㄧ樣演一遍 sorting game - 用移動便利貼的拼圖遊戲去找答案 manage the altitude - 講太抽像, 講太細節, 都會失去觀眾, 每個人有一張紅卡綠卡, 太抽像舉紅卡, 太細節舉綠卡, 去調節開會的節奏

Simon Sinek vs David Heinemeier

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Simon Sinek 人們不會買你做什麼東西, 他們買的是你為什麼做這個東西 people don't buy what you do, they buy why you do it 目標不是跟每個需要我們東西的人做生意, 是跟相信你所相信的人做生意 告訴別人你相信什麼, 被打動的人會把你的話當成自己的, 繼續告訴其它人 (如寄生蟲般依附如阿米八般擴散, 例如:電影如果表達一個信念, 好口碑自然會傳開, 來的人已經不是為了這部電影而來, 而是為了他們自己, 他們想證明自己所相信的東西) 每個人都應該思考 - 為什麼我們做我們做的事情 (why does this organization exist, why should others care) 由內往外推, 由 why 開始 跟 character driven story 由角色內心世界的為什麼去驅動故事的發展是ㄧ樣的道理 David Heinemeier 這位 David Heinemeier 跟上面的 Simon Sinek 感覺上是天枰的兩端, 一個實際, 一個理想, 各有可取之處, 不同動力來源的人(實際的人:錢, 生活 / 理想的人:信念 ) 也適合不同的作法, 如果把這兩種人湊起來, 走一條中庸之路, 也是不錯. David Heinemeier 的演講: 作出產品就給它一個標價 不要忘記古老傳統的原則: 東西好>會員付錢>就有利潤 不靠投資, 自給自足的小公司, 可以把重心放在自己生活品質上(有金主, 多了許多開會時間, 做決定也綁手綁腳 ) 太多人想做 “大“ 下一個google, apple, facebook 但機率太小, 開一間比別人好吃一點的 “小“ 義大利餐廳, 更有成功機會 David S. Rose 提案時最重要的是 - 人