最近的 lighting and layout
燈光的屬性
* 注意螢幕外的空間 off-screen space
作弊
燈光設計的目標
衰減方式
三點打光
燈的參數
Final Gather
其它
pre-light
Think
Layout
- 亮度 – 攝影曝光度 brightness
- 柔 / 硬度 (光&影) softness
- Throw pattern 光
- 角度 (時間, 佔物體的比例) angle
- 直接光線 direct light
- 間接光線 (反彈, GI, FG) indirect light
* 注意螢幕外的空間 off-screen space
作弊
- 角度
- 來源
- 角色陰影 (有/無, 位置)
- 戲劇效果 – 暗的森林角色是亮的
- 打光是藝術不全是科學
燈光設計的目標
- 讓物件清楚 (2D畫面表達3D物件)
- 讓物件有可信度 a) 參考真實物件 (比對/調整 b) 任何風格都必需遵守
- 不好的藝術家才會怪工具 (修正工具本身的錯誤, 限制, 不是自動的需要手動)
- 畫龍點睛 (金屬, 水, 眼睛)
- 連續性 (觀眾舒適的體驗 – key cut, light rig)
- 導引觀眾的眼睛 (到重點位置, 避掉不重要(閃光, 奇怪的影子)
- 觀眾不會看到打燈但會感覺到 (戲劇性, 氣氛, FU)
- 了解故事 - 情緒有轉變 思考高or低反差? 繽紛or暗淡
衰減方式
- no decay - 地球上看到的太陽, 基本上是不衰減的
- linear - no decay 和 quadratic 之間衰減方式 (製作上更多彈性)
- quadratic - 科學上正確的衰減方式
- cubic - 戲劇性的衰減方式 (光穿過 murky waters 不太透光的水)
三點打光
- key light - 主光影子方向
- fill light - 黑的地方會變亮 例如:IBL HDRI 球是扮演 fill light 的角色
- bounce light - 反射的光
燈的參數
- 亮度是:RGB number 乘 Intensity
- 紅光照同色系會變亮, 照相反色系會變暗
- illuminates by default 不勾選 - light link 變手動
- light radius 變大, 跟 area light 範圍變大ㄧ樣, 影子也變柔
- throw pattern 或叫 gobo 或叫 cookie - 可用多重 ramp 重疊表現
- hsv 的 v 可調強度
Final Gather
- mapviz 是 final gather 產生點點 在 outliner 中出現的東西
- rebuild map - on 覆蓋 (ㄧ張圖, one frame 就會重新 rebuild map - best quality (takes longer)
- rebuild map - off 壘加 (可用作跑 key frames 存 FG 點)
- rebuild map - freeze 讀存的 map (算圖時, 讀map, 會加快時間)
- optimize for animation 要 check
- enable map visualizer - 看點點的分部
其它
- 挖 matte 時 (Nuke 叫 roto) polygon線最好 [圓弧化]
- fast drop off - decrease 更強烈
- 光被物體遮到的會有不同的層次出現
- rendering > create batch bake > 場景 model bake 成 jpeg
- Fusion 中的 vari blur 比 blur 好
- ani 的 model 檔 vs lit 的 model 檔 (有加 shading) 檔案放置問題
- always make lists
pre-light
- 以角色為主
- key cut - 組員 and 組長 ㄧ起做
- 所有燈 intesity 加起來不要超過 1
Think
- 人員分配
- 時程安排
- 檔案擺放
- 解決策略
- 檔案變輕
Layout
- 聲音第一格開始 trax editor (1 not 0)
- 型態聚落式生長
- 顏色聚落式分部
- 三角構圖
- alt+shift 右鍵 in graph editor control
- 選單一graph press F - 放大它
- 角色跟背景相關位置的連景
- S型, O 型 動線
- 切頭移 camera
- ㄧ卡ㄧ卡之間 - 人或背景的位置太像都會跳
如果有魚腥味, 就不是好魚
如果像3D動畫, 就不是好3D動畫
keyword - 引人注目, 真實, 創新的風格
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