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Friday, December 17, 2010

Word Lens 翻譯圖裡的字, 真的

1. iPhone 的 app
2. 靠鏡頭即時翻譯 (屌~~~)
3. 目前只有 英文>西班牙, 西班牙>英文 (很有進步空間~~~)
4. Optical character recognition #OCR 文字辯識技術
5. augmented reality #AR 擴增實境
6. 很像魔術~~~




類似的 app - Google Goggles: 靠鏡頭的圖像搜尋
http://itunes.apple.com/us/app/google-mobile-app/id284815942?mt=8

Pleco 中文辯識軟體也是用 OCR 技術
http://www.pleco.com/

Saturday, December 11, 2010

從來就沒有"純粹"的動畫這件事

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從來就沒有"純粹"的動畫這件事

並非做影集,或是做電影,才是"純粹"的動畫。動畫也如同許多領域(繪畫etc),僅是一種形式、一種工具,用以溝通與傳達,是一種運用視覺影像與聲音來作為媒材/符號的表達方法。

電影或是影集,是動畫在資本主義社會中的產業運作"模式",一種得以透過多人合作又得以符合成本效益的市場導向商業模式。

模式,是被人創造的。

台灣動畫產業的瓶頸是在於市場規模,因為動畫生產是一種"規模經濟",需要透過"大量生產"及資本主義式的"市場行銷"來平衡頗高的生產成本。如果堅守動畫產業非得效法好萊塢式的商業模式~除非~國際化/全球化~把市場鎖定在全世界各地。成功的案例,當屬西基所採取的"鴻海式"的一條鞭法~產業鏈的垂直整合,生產線代工模式。也像是過去的宏廣。

創意,無法在"垂直"的層級關係中被孕育,創意沒有高低之分。所以,前題若是將動畫定義為文化創意產業,唯有在"水平式"思維的環境中,才有發展空間。

水平式思維有幾種概念:跨領域、跨媒體、跨文化、跨通路...等等,並非僅僅在"動畫產業"領域中思考。就像是台灣過去的中小企業奇蹟,是來自於小規模的"彈性"(相對於國際大企業而言的規模)。

總而言之,沒有對的動畫商業模式,只有適不適合的問題~基於本身既有的條件而言。



[ jooojooo ]

習慣看到的東西, 了解原因, 追尋源頭, 是否可被重新定義, 把身體中 "習慣看到的東西" 倒掉 重新思考

Sunday, November 28, 2010

Blake Snyder Beat Sheet



RT@ JACKSZERO


(以下各段落的時間點,都是以一部110分鐘的電影為基礎,通常劇本1頁就是1分鐘)


1. Opening Image

影片中出現的第一個畫面;
通常這個畫面代表了你整個故事的主題/tone/以及態度(例如:「大國民」神秘的豪宅,
「愛情不用翻譯」裡面 Scarlett Johannson 若隱若現的屁股,「駭客任務」裡面結合了
科幻跟武俠的追逐場面…)。劇本中第一個畫面如果能夠跟最後一個畫面可以相互呼應
(如一組「使用前跟使用後的照片」)那就再美好不過了。


2. Theme Stated

通常電影開演之內的五分鐘左右就得把主題帶出,不論是由角色之間的對話或動作。
或者是說,劇本開始的五分鐘前後,一定要提出一個有趣的問題或論述,
有待主角/導演/觀眾一起去解答。
而一般我們認為很無聊/沉悶/看不懂的電影,通常就是這個環節沒有處理好。


3. Set-Up

電影開場的10分鐘左右是編劇介紹/建構這部電影世界的時候:
角色跟角色之間的關係「個性」他們要什麼等等。
在這開場的十分鐘前後也要展現一些主角的缺點
(如:主角是個酒鬼、主角是處男、主角跟老婆之間關係不好等),
這些缺點在後面會回來造成一些主角的困擾或笑點。


4. Catalyst

電影開場12分鐘左右就要出現的劇情轉捩點:
比方說一通告知有錢老爸去世的電話、主角女友被抓姦在床、
主角回武道館發現師兄師妹被敵人殺光光 and etc。
換句話說,就是讓主角告別安逸生活的一個事件。
如果這個點不夠強,觀眾會認為這部電影「沒有劇情」。


5. Debate(12-25 min)

發生了轉捩點之後,主角要面對的自我掙扎…要繼續走下去/幹下去嗎?
(如 「駭客任務」裡面 Neo 選擇要吃藍色小藥丸還是紅色小藥丸)。
記住,主角在這一段要積極主動一點,這樣才夠「英雄」,觀眾才會有認同感。


6. Break Into Two(25 min)

主角自我掙扎後,他/她/牠 在這個點決定接受任務,
決定啟程去消滅魔王/魔戒、決定參加選美比賽、決定勇敢去愛等等...
故事正式進入第二段。


7. B-Story(30 min)

進入第二段的同時,也要開始進行故事的第二個軸線。
主角的愛情故事通常都發生在第二條故事線;
這一段也是讓主角認識新夥伴的一個最佳機會。
主角在這一條故事線裡面認識的人,
最好是有著跟第一段人物恰恰相反的性格,才能凸顯出跟第一段的舊世界的不同。
第二條故事線雖然是探索主角的另外一面(主要是內心戲),
別忘了還是得反映你電影的主題... 這是讓你用另一個角度去表達電影主題的機會。


8. Fun & Games(30-55 min)「遊戲時間」

比方說「終極警探」裡面 Bruce Willis 跟恐怖份子玩捉迷藏、
「王牌天神」裡面 Jim Carrey 用他的神力捉弄身旁的人、
Spiderman 主角利用剛獲得的超能力在紐約市區跳來跳去玩耍、
「食神」周星馳開始建立爆漿撒尿牛丸王國。這一段是專門給主角做一些有的沒的事情。


9. Midpoint(55 min)中間點...「遊戲時間」結束的時候。

如果到目前為止,主角都是一帆風順,那中間點就是他好運的高潮/瓶頸了;
中間點之後一切開始往下,直到最後的悲慘結局。
相反的,如果主角到目前為止都一直倒霉,中間點就是他運氣的谷底,
這個點過後就開始發憤圖強(或是得到什麼武功秘訣,愛的鼓勵),運勢漸漸往上。


10. Bad Guys Close In(55-75 min)

在之前的中間點,也許主角暫時打敗了敵人,
但在這一段,敵人會重整旗鼓來一段大逆襲。
主角的敵人在這20分鐘內的勢力越來越強大,這一段結束前得把主角逼到角落。
這個「敵人」不一定要是真正的一個「人」,也可以是命運、天氣、自我極限等等。


11. All is Lost(75 min) / 12. Dark Night of the Soul(75-85 min)

在這個時間點主角已經被逼得走投無路。
這一段必須要有個跟「死亡」有關係的主題:
死去的可以是主角身邊的好友或是主角心中某個理念,甚至主角自己也可以死去
(不過會在下一段復活.... 聖經裡面的耶穌跟「駭客任務」的 Neo 都玩過這一招)。


13. Break Into Three(85 min)

正當一切看似絕望的時候,主角開始反敗為勝。
往往讓主角反敗為勝的關鍵是他在 B-story 那條故事線裡面認識的人或發生的事:
當時看似小事的事件或人物,在這時卻變成反敗為勝的關鍵。


14. Finale(85-110 min) 結局

主角借由第二段裡面所認識的人、學會的事,成功的打敗了敵人,
並且建立了一個全新的自己/全新的生活/甚至全新的世界。
主角在故事開頭的那一些小毛病、懷習慣或問題,也都解決掉了。
比如「變臉」(Face/Off) 最後 John Travolta 除了成功殺掉壞人,
也變成了一個愛家的新好男人。


15. Final Image(110 min)

片子最後的畫面要跟第一個畫面相呼應。
比方說一開始看起來很落魄一個寂寞男子,
最後的畫面可能就會是發達的男子跟他的漂亮女友牽著手朝向夕陽走去之類的。
片子的第一個畫面跟最後一個畫面,
可以當作一組「使用前 VS 使用後」的照片,反映了主角在這故事的旅程中的改變。


http://www.blakesnyder.com/

http://twghome.pixnet.net/blog/post/25679250

Screenwriting for Animated TV Series

演講筆記


實作的 workshop 非常有用
比 lecture 好
邊作邊學
錯中學
流程跑了一遍


Heather Lombard & Evan Gore
(以下針對美國市場之動畫電視影集)


day 1

創作過程:
  1. 想主題 - 名詞, 形容詞, 動詞 (重新組合配對)
  2. 想主角 - 深入嚴肅把角色想透 (喜劇也一樣, 想清楚後, 再喜感化)

主角:
  1. 會想和他ㄧ樣 / 會想跟他做朋友 / 有啟發性的
  2. 有缺點 / 也有認同感
  3. 他一天中會做什麼 / 什麼讓他高興 (贏的感覺) / 能在他身上發生最糟羔的事是什麼
  4. 不要完美 (太強) / 不要很爛 (全部缺點)
  5. 他的朋友是那一型 / 他的講話方式 / 他碰到問題如何處理

思考:
  1. 觀眾是誰 - 幼稚園 / 幼稚園~青少年 (美國兩大市場) *美國沒有成人卡通市場 (不是A片)
  2. 三大重點 - 角色 / 調調 (片子的調調, 角色講話的調調...等) / 美術
  3. 好笑的點子 / 好笑的題目

常犯錯誤:
  1. 世界觀太有趣, 主角不有趣
  2. 配角很有趣, 主角不有趣
  3. 就算是兒童節目, 小孩也喜歡頭腦被刺激 (超過年齡範圍的內容), 不要把他們當孩子
  4. 不要說教



day 2

動力
  • 主角的目標是什麼 (自發性的 / pro-active)
  • 會碰到的障礙
  • 失敗的代價
  • 主角的弱點 (kryptonite)
  • 主角的強項 (內心的強比外在的強容易觸動觀眾)
  • 愛什麼東西驅駛他前進
  • 恨什麼東西驅駛他前進
  • 主角怕什麼 / 為什麼怕
  • 主角的夢想, 希望


配角
  • 為什麼主角和他是好朋友 (或敵人)
  • 如何帶出主角的個性
  • 改變配角身份 - 故事架構, 觀眾群會改變
  • 平輩 - 騎士故事 / 晚輩 - 成長故事 / 長輩 - 家庭劇 / 老師 - 師生劇 (Yoda & Luke)


場景
  • 主場景是什麼 (主角花最多時間的地方)
  • 其它場景數量符合預算嗎
  • 主角穿梭場景中如何代步


簡報
  • 有時可用角色的講話口氣寫簡報 (把影片的調調 tone 表現出來)



day 3

story ( 故事 ) 跟 plot ( 情節 ) 不同點是什麼?
1. 情節 - 發生的事, 人外在的, 動作
2. 故事 - 人的情緒, 人內在的, 體驗, 來自角色的需求


角色 > 故事 > 情節
角色推動故事, 故事推動情節


角色是核心
角色內心世界
往外推
驅動故事反應
往外推
驅動情節動作
(發想角色個性時盡量往內心深處推, 之後反推劇情時就有很好的著力點)


character driven story (由角色驅動的故事) :
先確定角色的性格, 9 項動力來源, 再發展故事 (這是一種好方法, 但不是唯一的方法)

dynamic character (多元角色) :
角色最後必需改變 (主角必需是多元, 角色不要平的)


每一集電視影集不管 11 分 22 分 都必需有
開頭 - 問題 - 答案
前 - 中 - 後
act I - act II - act III
(最簡單但最易忘, 實作要常常提醒自己)


公式:
開頭 - 小轉折 - 大轉折 - 小轉折 - 結束
前 廣告 中 廣告 後

公式是有彈性
影集第一集架構, 模式確定後
有人喜歡, 被接受
往後每一集依循 造辦 變化


有趣的詞:
buddy comedy - (哥們喜劇) 不限性別 泛指 一開始恨對方, 最後愛對方的組合
reluctant hero - (被迫的英雄) 並不是境況的受害者, 事情發生因為他是誰
luke and yoda - (路克和尤達) 來自星際大戰, 指師生關係
kryptonite - (K金屬從氪) 來自超人, 指缺點, 致命傷, 罩門 ex. 阿基里斯腳踝, 孫悟空緊箍咒
catch phrase - 常說的話, 口頭禪
worm's eye view - 低往高的視角


好書推薦:
Save The Cat - Blake Snyder
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=F010612004

The Artist's Way - Julia Cameron
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=F010157749

If You Want to Write - Brenda Ueland
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=F011085031


第四天

premise > outline > script
前提 > 要略 > 劇本
(character > story > plot)

前提:
作文形式 / 簡單句子 / 內心世界 - character

要略:
劇本格式 / 細節 / 視覺化 / 由內心世界衍生的情節 - story

劇本:
劇本格式 / 場景 / 對話 / 情節的所有細節 - plot

* 從中間開始
   再剪接到下一個重要場景


例如: 老王走進房間 (不好)
             老王跟張小姐打招呼 (不好)
             老王正在煎蛋, 端上桌開始跟張小姐吵架 (好)

第一個畫面從中間開始的好處, 生米已成熟飯, 觀眾已座上雲宵飛車, 準備享受電影旅程
如果從前面開始, 還要排隊, 驗票, 觀眾可以選擇不要看

Tuesday, November 16, 2010

演講筆記

A ) 手工藝藝術 - 王俠軍

  1. 區隔與定位 (與其最好不如唯一)
  2. 通路影響客人程度 (價值戰非價格戰)
  3. 夢想背後的理性前製與分析
  4. 呼應時代的改變
  5. 思考東西的意像和氣

重點: "理性的" 前製, 調查, 分析 (雖然是藝術)






B ) 原型製作的力量 - Tim Brown

  1. 建立在經年累月的密集研究之上
  2. 具象,抽象之間的轉換,解放想像、開放心靈,迎接新可能的基本過程
  3. 實驗是所有創意組織的命脈,製作原型是最棒的實驗證據
  4. 不只是原始模型,原型包含看似粗糙、愚蠢的研究、規劃等
  5. 製作原型往往能更快得出結果
  6. 有問題,做一系列初步實驗往往是最好的方法
  7. 越快讓構想具體成型,我們就能盡早評估、修正,找到最好的解決方案
  8. 越像"成品",設計者能從中得到的建設性回饋就越少
  9. 不是做模型,而是要給構想一個形狀,獲悉構想的長處和缺點,然後確定下一步的新方向
  10. 原則也可以套用在服務、視覺經驗或組織系統上
  11. 凡是可以讓我們探究構想、評估它、推動它的有形物體,都是原型

重點: 原型不是結果,是讓東西更好的過程



影片重點:
把設計從設計師手中拿走, 而是設計讓不同領域合作, 參與的系統 (類似管事的員工, 管人的經理(懂"事"但少管), 管權的總經理(懂“事“懂“人“但少管) - 下放權利的觀念)








C ) 科技藝術 - 江元皓

內容:
  1. 時間 (動畫格數)
  2. 動力
  3. 媒體
  4. 連結 (不同空間)
  5. 互動
  6. 物理 (自然現象)

重點: "有意義" 的內容



形式:
  1. 輸入 (體溫, 紅外線, 動作擷取, 聲音, 力場...etc)
  2. 處理 (硬體, 低科技...etc)
  3. 計算 (程式, 低科技...etc)
  4. 輸出 (投影, 燈光, 機器...etc)

重點: "etc" 多變的可能性





p.s [ 提醒 ] think: HOW - 技術 / WHY - 藝術 / WHAT - 開玩笑

Tuesday, November 9, 2010

semantic web 語意網 ( web 3.0 )

Web 3.0 from Kate Ray on Vimeo.




web 3.0 語意網的故事

資訊爆炸已經是過去式
整理資訊才是王道
所以來檔案分類吧

但資訊太多
檔案夾中又有檔案夾
希望可以過慮不要的
留下要的

把龐大的網路資訊
變成對每個人是有意義的
這就是 semantic web 的精髓

semantic web 是在玩連連看
電腦幫你整理你用過的連線
因此電腦更加了解你

感覺離 A.I. 更近了
但並不是做由晶片組成的人腦
而是能整合人類資訊的機制

也產生了哲學問題
世界有道理嗎
還是我們從世界中找出道理



下面這演講也講到, 不要怕很複雜的心智圖, 像語意網一樣, 選出一塊 ( 一個連結 ) zoom in 去取得你要的意義, 這個複雜的圖就被你簡化了







web 3.0 語意網的未來

可能有一天
所有人類知識會存在網路上
有一套軟體可對它了解和分類

軟體可思考知識
製造新知識
不像科幻片那樣
軟體取代人類
而是幫助人類做事情更聰明

不只軟體更聰明
人, 團體, 機構, 社群也將更聰明
世界一直進步

知識
從口耳相傳
到大量印刷
到語意網

人類將第一次跟非人類合作
ㄧ起處理資訊
有趣的問題產生了
人有意識, 道德

機器可以有嗎?
機器能有嗎?
機器需要有嗎?




web 3.0 維基:
http://zh.wikipedia.org/zh/web_3.0

語意網 維基:
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E8%AF%AD%E4%B9%89%E7%BD%91

語意網的未來:
http://lifeboat.com/ex/minding.the.planet

concept drawing with photoshop





用影鋪頭畫設計圖

  1. 最底層 ( 最下層 ) 為白色
  2. 上一層為掃描過的鉛筆稿
  3. 再上一層, 產生透明圖層
  4. 在此透明圖層畫 < 灰階圖&線稿 >
  5. 線稿可用粗灰線畫, 內往外用吸管修, 外往內用像皮擦修
  6. 線稿筆刷用硬邊的, 不要用糊邊的
  7. 筆刷 flow 值太低會有殘影
  8. 灰階圖不要有透明的地方 ( 用仙女棒選邊時, 會不乾淨 )
  9. 可使用參考線, 作對稱, 直線檢查
  10. 最後上色時可超出外框
  11. 上完色後圖層全部複製, 複製的壓扁成一層, 用灰階圖的外框剪下
  12. 群組之前的圖層, 回到 10, 上另一色系顏色
  13. 用 lasso tool 框起要改顏色的地方 adjustments > hue / saturation
  14. 選壓扁的圖層, 按右鍵, 選 bevel / gloss, 可直接調亮暗面, 做完要 merge down
  15. 吸管吸白底, opacity 50%, 當亮面的高光
  16. 暗面, 亮面, 可用跟底色不同的顏色上






常走之便道 ( common shortcuts )

  1. b              筆刷
  2. alt            吸管
  3. e              像皮擦
  4. h              移動
  5. ctrl - , +    縮放
  6. opactiy 1~0
  7. select > modify > feather
  8. convert point tool 拖拉的方法



This is a PlayStation tutorial

Saturday, October 30, 2010

Ways of Seeing 藝術觀賞之道



觀看是習慣和慣例, (seeing is habit and convention) 因為眼睛長在頭上
觀看隨這頭和身體旅行

但當相機, 錄影機, 螢幕, 網路 發明時, 一切都變了
我們可以看超過自己身體範圍的東西

當我們透過家裡螢幕看著古代大師的畫作
下面是家裡地毯
左邊是小狗
右邊是書櫃
四周是壁紙

你在自己的熟悉的生活中觀看
同一時間別人也在他熟悉的環境下觀看
這些畫已能超越時間和空間

以前這些畫都只屬於他們自己的場合
教堂中
皇宮中
這些畫在這些場合代表他們自己的意義

以前人要去看畫
現在畫去看人
畫會旅行了

畫的獨特性消失了
變成資訊, 新聞了







一張畫是
安靜的
不動的

因此他很容易被
扭曲
玩弄
控制

(有些媒體很愛 -斷章取義- 扭曲事實)








看到美麗的東西
人產生羨幕忌妒 (envy)
這就是虛榮 (glamour)
廣告就是製造虛榮的工廠

(人除了看更要想, 但偏偏世界不是這樣, 現實醜陋 (the truth is ugly), 人都喜歡欺騙自己, 一個廣告明明嚴重後製處理過 (lighting, editing, photoshop) 已失真, 但人還是信以為真, 去買產品, 是不是對某些人, 欺騙自己可以過的較舒服些

Friday, October 29, 2010

舊詞新用 pivot 和 startup 精實化



A ) 以下是演講翻譯(最後一段是感想):

(startup 指剛成立之創業公司)

大部份 startup 都失敗
原因可能是不夠創新冒險, 太多的預測空想, 沒有測試機制...等等
以前我做過一個產品, 放到市場上沒有回應, 因為根本沒有人用過
所以我不想浪費大家的時間, 不要做沒有人要的東西

start up 像一個實驗, 它是一個在極端不確定情形下, 做產品或服務的機構
創業家面對不確定性, 需有的管理方式
當創業家碰到問題時必需 pivot
pivot 是一腳在原點, 另一腳往新的方向
會 pivot 的人, 不是有更好的想法, 是有更好的處理問題程序

所以在有限的資源下
節省每次 pivot 的時間
就能增加成功的機率
關鍵就是快速 pivot

當目標是未知數
我們如何知道自己在前進 (還是在繞圈圈)
就算東西按時交, 在預算內完成, 確沒人要, 有何意義
為何要管理一個根本上就有問題的東西
所以需要 精實管理

精實管理就是 快速建立, 快速測量, 快速學習
快速建立包括 - 開放原始碼, 實驗, 重構, 雲端
快速測量包括 - 網路社群回應機制, 市場調查搜尋
快速學習包括 - 交叉檢驗機制, 自我管理系統
上述三點的意涵就是 pivot
最後建構一個發現問題, 解決問題, 能驗證顧客所需, 以學習為導向的 start up 公司

精實不是便宜
精實是講求速度
走便宜路線, 一山有另一山便宜
別人比你便宜, 你又做不出比別人好的東西時就再見了

要有遠見有視野, 還要有 data 證據, 市場認同去支撐它
這樣才不會浪費大家的時間

(以下是我的感想)
這跟做原創故事太像了
不確定性, 時間, 金錢 壓力下
好的故事產生, 就必需快速發現問題, 反複修改
未發表前, 快速得到市場或多數人的認同
學習, 進化, 前進, 做出品質保証的產品

不要把藝術當藝術, 太緩慢了吧, 太浪漫了吧
可以把藝術科學化, 非跑回本壘, 非得分不可

藝術有它獨特價值
但跟任合東西一樣
也是個產業





延伸閱讀:
創業家最重要的本領http://mrjamie.cc/2010/10/29/pivot/
轉 (pivot), 不要跳http://www.startuplessonslearned.com/2009/06/pivot-dont-jump-to-new-vision.html


Wednesday, October 27, 2010

台灣變了 :D

記得前幾年看到歐巴馬和黑眼豆豆的 yes we can 競選文宣很感動, 它超越了黨派, 以單純的音樂, 情感為訴求, 那時候想為什麼台灣不能這樣...現在台灣也做到了 :) open taipei 系列 和 妳最重要系列都很棒!



Tuesday, October 26, 2010

動畫雜記



A ) 分鏡圖也有三種
  1. storyboard ( 尋找角色個性 - 往下發展 - 鏡位, 節奏, 聲音 )
  2. stereoscopic graph ( top view depth range 3D立體凹凸分配圖 )
  3. colorscript (顏色, 光影, 氣氛)

B ) 動畫有六項要注意:
  1. 考慮動作滑稽感的呈現
  2. 動線是設計過的, 不要平平橫移
  3. 表演背後角色在想什麼
  4. 用伸縮變形表現情緒 (身體, 大小眼)
  5. 注意構圖的透視感
  6. 無限想像 (尾巴可當手用)

C ) 三D立體有三點:
  1. 以前剪接 wipe (畫接) 很俗, 現在有 3D 立體 Z 軸元素可在不同平面畫接
  2. 東西從螢幕跑出來不要又跑回去 (被畫框切掉)
  3. 基本上地板往裡凹, 角色往外凸, 但不要太常凸出來, 重要卡在凸

D ) 流程有三重點:
  1. model 完 UV 拆好再 rigging
  2. animation team 列出 layout 中的物件, 新的物件告知 model team 方便正確命名 for render team 的拆層 mel
  3. 檢查 reference 正確再 set key

E ) 特效有三項
  1. 場景, 物件要先瘦身
  2. 只要變動模型和鏡頭大小以保持特效解析度
  3. 破碎塵土分大中小三種, 不要用 random

F ) 燈光有六點
  1. 導引觀眾眼睛
  2. 表現氣氛
  3. 表現景深
  4. 時辰季節
  5. 角色個性和處於的情況
  6. 幫助構圖

G ) 角色設計有四個注意事項
  1. 畫三個原型(各擺三個 pose)讓人選
  2. 不要對稱, 人就不是完全對稱
  3. 清楚交代外形: 像圓形(不行) - 有凹痕, 左邊比較直(行), 胖胖的(不行) - 脖子粗, 屁股大(行)
  4. 依情況 - 不要故意像任何動物, 不屬特定時代

H ) 道具設計之七特性
  1. 結構性 - 造型上呼應主角想要的東西 (被鎖的主角想要看夕陽, 鑰匙外形像夕陽)
  2. 辨識性 - 觀眾馬上了解道具的功能
  3. 適宜性 - 符合場地, 人物個性該有的東西
  4. 功能性 - 誇張化, 強調單一功能
  5. 故事性 - 道具的出現在劇情進展上扮演的角色 (潤滑, 驚嚇, 問題, 強化)
  6. 統一性 - 風格, 顏色, 線條上是統一的
  7. 創新性 - 假設題目是鐵桶, 不要照傳統鐵桶想, 重新定義它
  8. 比例性 - 道具和角色之間比例大小, 重量感

I ) 觀念有三個:
  1. Transform Node 物體在三度空間裡的資料: rotate, translate, scale, visiblity
  2. Shape Node 物體本身的幾何資料: Polygon Vertex, NURBS CV
  3. 物體最後在三度空間呈現的位置是 Shape Node 的幾何資料再乘上 Transform Node 的變換矩陣而來, 如果上層還有其他 Parent 的話, 還要再往上計算. 大部分在 Maya 裡的物件都有 Transform Node, 但不是所有物件都會有 Shape Node, 像 Joint 及 Group 就沒有 Shape Node.

J ) 檔案分類有三提醒
  1. db_work: 正在進行中的檔案, 方便多人共用一檔 (類似雲端機制)
  2. set: 所有物件一一列出, 不照集數分 (照集數分會有重複檔, 更改版本時, 版本不能統一)
  3. retake/proposal: 因時常變動之性質, 所以照日期分類 (不用照類別分)

K ) 模擬需注意以下六點
  1. nurbs, subdiv 不能 simulate 必需轉成 polygon
  2. 必需 play every frame
  3. 有時要用兩層, 有時可調 particle thickness
  4. solver display - display 跟算圖無關 ( 調整 thickness 如上 )
  5. 好不好要看怖線 - only 肆角面, no 放射狀線 ( 會凸起尖角 )
  6. alice in wonderland 衣服變大小, 邊 simulate, create ncloth option > world space output

L ) 麻亞名詞有六個要介紹
  1. preset > 存所有參數 to a preset
  2. envelope > 1 - 開 / 0 - 關
  3. lifespan > 不可寫程式
  4. age > 可寫程式
  5. substep > 精細度
  6. weight > 0~1 不同東西之間的比例分配 (ex. diffuse 0.7, sss 0.3

M ) Model 有六點要注意
  1. 從大塊幾合的結構開始, 先忽略細節
  2. 1 跟 3 之間切換, 用粗模最少的線, 拉流線
  3. 配線 - 不管身體, 手, 頭, anything 中心線要直
  4. 配線 - 要順, 要平均分配
  5. 思考 - 運動範圍
  6. 接合處為扇形

Monday, October 25, 2010

大師的寫作小撇步

不管什麼領域, 有些觀念是相通的...

歐威爾 Orwell:
  1. 不要用在各式刊物中常看到的譬喩法, 像什麼, 各種修辭語 (發現一個有趣的現象...天才, 成功, 有錢人都是少數...但大家還是會以大眾的意見為參考? 往往不一樣的想法就被忽視了...是否這些少數人敢獨立思考, 跟大眾不一樣所以造就他們?)
  2. 如果可以刪一個字, 刪了它吧
  3. 可以用現在式, 就不要用過去式



海明威 Hemingway:
  1. 寫作時投射讓它變成讀者的經驗 (跟電影一樣, 考慮觀眾的情緒起伏)
  2. 用簡單易懂的字
  3. 要有發現東西發霉發臭的能力 (去蕪存菁)



馮內果 Vonnegut:
  1. 至少給讀者ㄧ個他們可以幫忙加油的角色
  2. 每一個角色都會想要一個東西, 就算是一杯水
  3. 每一個句字必需揭露個性, 或使劇情前進
  4. 開始離結尾越進越好 (下筆前故事已經跑一遍了, 分鏡畫好電影已經在頭腦裡跑一遍)
  5. 當一個虐待狂, 不管主角多純潔, 乖巧, 安排很不好的事情在他們身上, 這樣讀者才知道主角到底有沒有料
  6. 寫給一個人滿足就好, 打開窗跟全世界做愛會感冒
  7. 給讀者越多資訊, 越快越好, 管他媽的驚悚效果, 讀者要完全了解發生的所有事情, 就算蟑螂吃掉最後幾頁, 也能獨自完成故事



第七點
  • 我本來以為 Hitchcock 希區考克 (驚悚大師) 會說相反的, 但發現是說一樣的
  • mystery 跟 suspense 是完全不一樣的東西.
  • mystery 是理性的推敲, 例如兇手是誰殺的 (who dun it); 希區考克對這種完全不感興趣, 浪費電影的大前半時間, 只為最後的驚喜.
  • suspense 是感性的, 所以要觀眾感到 suspense 緊張, 必需不斷給他新資訊




上面影片說的 - 提供更多資訊給觀眾; 也就是下面影片說的誘餌 - 提出問題, 讓觀眾上勾




[ joojoo thoughts on writing ]
  • Storyboard, script is just prototype, not written in stone, purpose is to open discussion and new input.
  • Dont use the word suddenly, think of motive.
  • Only one way the story can happen, no what if this or that.
  • People dont fully change, still opposite demon voice.

Saturday, October 23, 2010

劍雨觀後感 / Reign of Assassins Thoughts



看了 【劍雨】(Reign of Assassins)! 很久沒有看到這麼好看的武俠片了! 相當期待也沒有失望!很有金庸文學禪意的 fu!

最喜歡的應該是蘇照彬寫的劇本, 前後一氣呵成, 沒有冷場, 中間也充滿了許多驚喜, 轉折, 對寫故事有興趣的人可以從中學到不少.

從主角們到配角們, 每一個角色的個性, 習性, 做事情的目地, 都被完整呈現 (dynamic character) ; 像 Braveheart 裡陪著 William Wallace 打戰的配角, 都是個性相當鮮明的: a) 有不停在祈禱的人 b) 常常打架的人 c) 有事沒事就哭的人. 當然這些角色也不是一直重複習慣動作的機器, 最後都會出現令人意外, 打破形象的一面.

劍雨故事裡角色的身世, 背景, 動機, 觀眾ㄧ開始只看到他們是這樣, 故事確不說明為什麼 ( spoilers: ie 轉輪王撒啞的聲音 ) 觀眾從原本的不清楚 (look at him now) , 隨著劇情發展, 角色被一點一滴揭露出來, 觀眾最後豁然開朗 (why he did this, how he became this way) , 像 Exotica: 脫衣舞電影, 故事的衣服被ㄧ層一層脫去, 最後赤裸裸的裸體核心就會出現. 一切陰謀了然.

故事的核心是感情, 武俠片的內心世界是用打鬪反應出來. 本片武打畫面用了許多新世代的攝影和剪接技巧, 但確很少特效, 都是老式鋼絲 wire-fu 功夫, 風格整合了傳統與新技法.

打殺背後的感情世界是很深厚的, 本片選擇用淡淡 subtle 的拍攝方式處理感情 (可能有人覺得太藝術) , 但你知道那些角色心裡絕對不是淡淡的. 這樣的情況讓我想到斷背山 Brokeback Mountain, 很多人說只是個小品, 看完像小溪流過 ( 可能是不夠了解, 沒專心體會) 李安用了他的方法(可能是清淡的, 但清淡與否對每個人而言是相對的) 描寫主角的感情, 我只知道我當時看完心裡是大風大浪的.

這部片是我的菜, 兒女情長, 緊張刺激 edge of your seat 感覺, 低調奢華風很合我味口.


女主角的感情世界...

Thursday, October 21, 2010

[ Youtube Play - 創意影片雙年展 ]

網站:
http://www.youtube.com/user/playbiennial

Youtube 在 91 個國家 23000 件作品中 選出 20 部最有創意短片, 10/22-10/24 會在古根漢美術館展出! ! !

Youtube 和 Guggenheim 的結合也代表新理念的執行: how to reach the broadest possible audience / access / everybody can play / new, constant evolution




Wednesday, October 20, 2010

[ 靈感來源] 之 [ 大自然 ]

[ 創意培養 ]
許多大師自殺都認為靈感來自自己...如果能換個想法...靈感可能是來自外力..別人..小精靈..空氣中的能量....跟自己ㄧ點關係都沒有...





[ 海底世界 ]
1. 生物的習性跟人類很像, 會隱藏自己在背景中, 變臉表現好的面貌吸引異性


2. 超過某個深度深海是全黑的...死黑那種

3. Bioluminescence is the production and emission of light by a living organism

4. 生物自發光的用處: 吸引東西來吃, 跳舞迷幻





[ 創意發想 ]
發想階段除了 refrence 大量 "完成品" 的影片; 另一種方式是 refrence 最 "原味" 的大自然
















Tuesday, October 19, 2010

movie notes





計程車司機

what inspired me the most from this movie was the smell and life of the city, from the cum on the backseat to the madmen on the sidewalks, the filthy siren neon streets, the dirty cab stations. My favorite scene - the empty room with only the sound of the tv.


注意細節, 場景該有的真實味道和亂度, 使用過的後的樣貌, 該遺留的東西, 非本場景但周遭該有的燈光, 聲音...







美麗人生

Normally, a subject matter like the holocause needs very delicate and serious treatment, but the director took a courageous approach and made it a comedy, maybe it is aimed to make people laugh but it acutally made people cry with its optimism and innocence


選擇題材, 以不同的方式切入, 開個玩笑...

Sunday, October 17, 2010

紐約浮世繪觀後感 / Synecdoche, New York thoughts




“人生如戲, 戲如人生“

這八個字就可以形容完這部電影

雖然劇情光怪陸離, 但主旨ㄧ直很清楚

這片的導演 / 編劇 (charlie kaufman) 提出了一個想法: 每個人都是以 "導演" 的角色在過自己的人生, 我們選澤的場景, 演員都反應我們每一個時期不同的心態和想呈現的面貌.

故事是在講一個舞台劇導演的人生, 他把他真實人生搬到戲中, 但當戲演完了, 回到真實人生確是充滿著許多不真實, 超現實的畫面... (有戲中戲的感覺)

我以前以為超現實就是無重力, 人扭來扭去, 時間跳來跳去, 看完這部片才知道不是這麼一回事, 其實在 "腦中" 的世界就是超現實....

舞台是人生的縮影, 還是人生就是舞台, 導演在編劇時常取才於自己人生經歷放到舞台上, 舞台上的劇情也有可能反過來影響你的真實人生.......



p.s. the second time is better

[ 線上心智圖 ] 和 [ 圖像化思維 ] / mind map & visual thinking





A ) 圖像化思考的重要性
http://www.wired.com/magazine/2010/09/st_thompson_visual/

  1. 語文是線性的 (linear) , 有些複雜的問題像蜘蛛網, 用畫的能快速表達
  2. (圖像專家) David Sibbet 說: 在聽完很多頁的 power point 簡報後, 會畫一張示意圖作總整理, 讓人一看就懂
  3. 最後也提到要推動視覺化思考, 數位工具必需演進



B ) 圖像思考家 Dan Roam - the back of the napkin

官網:
http://www.thebackofthenapkin.com/





C ) 圖像式搜尋引擎
http://www.viewzi.com/
Google search 是一行一行的字 / Viewzi search 是把每一個網站變成一張一張圖



Saturday, October 16, 2010

Black Swan 海報

電影海報應被歸類為 marketing 的預算, 好萊塢模式下 marketing 的預算往往比 production 還多, 更可以說 film business 就是一個 大 marketing machine, 最終目地就是推他的產品, 讓人買票進戲院. ( 題外話 )

海報本身自成一格, 很有收藏價值...

1. 幾合圖形結構...有外形的..動線的..意象的..象徵的..

2. 整體構圖用了..圓形..倒三角..

3. 復古 怪異 經點..FU..跟電影的感覺很像..









Natalie Dancing...



Natalie Singing...





beautiful graphics montage of movies

35mm from Pascal Monaco on Vimeo.

好笑廣告 - Part One

選定主軸
重複主軸

轉折處
給觀眾期待
最大的反差
(gap)

in other words,
WOW the fckin audience











影音聯姻~囍

editing music for video, video for music....

就是說...
有一種先有聲音, 用影像配合聲音創造天一無縫的作品
有一種先有作品, 作品裡有影像也有聲音, 重新組合聲音的順敘, 創造新的聲音 (也同時重組了畫面)














recycle...

recycle clips

recycle music

recycle paper

recycle everything...

實拍的魅力 #live action

實拍的魅力是什麼?

是 “人“ 嗎?

不是...是 “真實“ .

但透過螢光幕沒有東西是真實的啊...

你的感覺是真實的.







導演: 王家衛
編劇: Andrew Kevin Walker
美術: 張叔平
音樂: Mi Unicornio Azul - Silvio Rodriguez


Canon Pixma: Bringing colour to life from Dentsu London on Vimeo.



科幻中古超能動作遊戲畫面







Firefall Cinematic from Red 5 Studios on Vimeo.








這支故事接著上支結束的地方, 延續下去. 注意打光: 由暗到亮 subtle - batman reveals his emblem / 直接 - mysterious character revealed

websites

top 10 editing
http://listverse.com/2007/10/28/top-10-best-film-editing-sequences/

most controversial covers
http://www.webdesignerdepot.com/2009/09/the-most-controversial-magazine-covers-of-all-time/

book on china
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010451060

graphic meets web
http://www.smashingmagazine.com/2009/08/27/if-famous-painters-were-web-designers/

asia digital
http://psd.tutsplus.com/tutorials/tutorials-effects/100-artworks-from-the-top-digital-artists-in-asia/

film title design history
http://www.smashingmagazine.com/2010/10/04/the-art-of-the-film-title-throughout-cinema-history/

wizards of polish animation
http://www.imposemagazine.com/bytes/lodz-polish-animation-1958-1980

best album art
http://www.wired.com/underwire/2010/06/gallery-album-covers/all/1

unrest in thailand
http://www.boston.com/bigpicture/2010/04/unrest_in_thailand.html

modern art inspired logo
http://www.smashingmagazine.com/2010/01/07/12-modern-art-movements-to-inspire-your-logo-design/

creature box illustrations
http://creaturebox.com/

writing tips from great writers part 1:
http://bighow.com/news/the-art-of-great-writing-60-writing-tips-from-6-alltime-great-writers

writing tips from great writers part 2:
http://bighow.com/news/the-art-of-great-writing-part-2125-more-tips-from-20-all-time-great-writers

hippydrome: articulation
http://www.hippydrome.com/

Mindy Ramaker
http://mindyramaker.com/

HP大中華區總裁 / 孫振耀 退休感言 - this is a must read, 值得省思, 需要立行
http://tw.myblog.yahoo.com/zunkas/article?mid=3199&prev=3200&next=3198





mixed genre 交配

當動畫跟實拍結合時是單純的1+1=2嗎?

動畫不自然的律動, 滑稽的既定印象, 是否可流竄到實拍的表演中 like Todor & Petru

反之逐格動畫世界中的不自然律動有他自己的美感及風格, 把某一部份取代成完全仿照真實的物件是不是也創造出另一種表演 like Madame Tulti-Pulti

兩種 medium 碰撞時, 除了相疊, 兩人的病毒應該會互相傳染製造出新的東西(太極八卦, 兩儀生四象), 就好像合成模式 除了 add, 也有 multipy, screen, divide, diffrence, exclusion...etc


跨領域
不是運動
不屬於任何時代
是一種合作模式
結果是產生新的東西



Zbigniew Rybczynski / Tango / Poland






The Eagleman Stag - Trailer from Michael Please on Vimeo.



TODOR & PETRU from CRCR on Vimeo.











How 說 - narration notes

說故事的人參與畫面和剪接



說故事的人邊開玩笑邊說, 錯了又重講, 也有忘記的時候


classical storytelling 起承轉合

key phrases:

1. keep it simple and stupid

2. substance over style




The Monk & The Monkey from Brendan Carroll on Vimeo.



Giant Episode 2 Sun from Celine&Yann on Vimeo.

made in japan






1. 暴風雨前的寧靜...完整經過的路人甲...
2. 玩 POV 的角度












新海誠 【追逐星星的孩子】





Oblivion Island: Haruka and the Magic Mirror

首爾數位媒體城

2D 手繪風 - Part One

手會瘋



hand drawn lighting effects

Salesman Pete from Salesman Pete on Vimeo.





colorscript 是建模上材質的地圖

Playing with light - Mon ami le robot from Cube Creative on Vimeo.





優勢: 扭曲變形異想空間






Aerial dog fights

PATHS OF HATE long trailer from Platige Image on Vimeo.





現代舞 + 手繪動畫 + 感情世界 + 不受拘束的線條

Thought of You from Ryan J Woodward on Vimeo.









剪接: 轉場的構圖





1. 燈塔光束, 刺刺的形狀
2. 光打到岩石上, 岩石的變色
3. 簡單俐落的造型





1. 每ㄧ個鏡頭: 雨點的 - 大小, 室內, 室外聽起來的聲音 - 都給人不同的感覺
2. 感動來自最小的東西, ㄧ些生活化彼此細微互動
3. 非常漂亮的場景設定






小人物, 小人物的小孩, 沒有東西的主人
小人物, 默默無聞, 垂死的生命, 迫害, 再ㄧ次的迫害
它們不是, 雖然他們是
它們不說語言, 只有方言
它們沒有文化, 只有民俗
它們不是人類, 只是人力資源
它們沒臉, 只有手
它們沒名字, 只有數字
小人物, 比殺他們的子彈還不如

The nobodies, the sons of nobodies, the owners of nothing.
The nobodies, the no ones, the nobodied, chasing the hare, dying of life, screwed, rescrewed:
That are not, even though they are.
That speak not language, but dialects.
That profess not religions, but superstitions.
That make not art, but crafts.
That practice not culture, but folklore.
That are not human beings, but human resources.
That have no face, but arms.
That have no name, but a number.
That figure not in universal history, but in the red pages of the local press.
The nobodies, that are worth less than the bullet which slays them.

感人故事 touching stories

摸故事, 有感覺





Boys and Girls Clubs - Wesley Clark from lorenzo fonda on Vimeo.



Style 風格

technology:http://monophyl.com/?p=1110


很可愛! 所有的元件:水, 火, 生物...etc 都是用文具組成~
選擇用 [小孩] 當 [旁白] 也加分不少~


technology:http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5493



PACING

1. 鏡頭內的東西節奏

2. 鏡頭本身律動的節奏

3. 剪接的節奏

"Red Head Speedskater" for Airpushers from Kompost on Vimeo.




GAME FUSION

1. 2D to 3D transition

2. flashy camerawork: i.e camera goes difficult places

8BITS_hd720 from 8BCREW on Vimeo.

說故事

故事很重要嗎? 不,說故事的方式才是最重要的,下面是四篇Kevin Koch的文章筆記,跟大家分享:

一部動畫電影之中最重要的要素是什麼,你一定會說是"故事"是吧,不管是從動畫公司的主管還是知名動畫導演口中,這話不斷地被重複,就像是買房子一樣,大家不斷告誡你選房子最重要的三個要素就是"第一-地點,第二-地點,第三-還是地點",而在動畫界,你會聽到的是,"第一-故事,第二-故事,第三-還是故事",這幾乎已經變成標準答案了,角色動畫,人物設計,美術指導,導演風格,媒介特性,走位,配音,剪輯,燈光,特效,等等都沒有在這前三名之內,彷彿"故事"決定了所有的一切。

另外有個類似的說法是,"再棒的角色動畫(或是任何一樣元素)也救不了一個糟糕的故事,相反地,再糟糕的角色動畫,也傷不了一個好的故事",這個說法同樣也凸顯了"故事"唯一且至為重要的地位,可是是這樣子嗎?不,我認為這不是事實,要是你沒有另外一些重要的元素,有好故事也沒有用,這些東西是觀眾不用看完整部影片就能感受到的,像是吸引力(Appeal)就非常非常重要。

當你在看一段預告的時候,你會知道故事是什麼嗎?管它的,它看起來對我有"吸引力"的話,我就會花這個錢去戲院,所以接下來我想要討論的是,"故事"真的是一部成功動畫影片唯一的準繩嗎?首先,讓我們看看何謂"故事"。

"故事"是發生了什麼事,什麼人,為什麼發生,意義為何,這些綜合起來的結果,故事關鍵的要素是"情節"(plot),情節指的是一連串的"事件"(events)接在一起,許多人將"情節"與"故事"混淆,事實上情節只是一連串的事件接起來而已,雖然這樣的連接可以造成衝突,不過一個情節並不需要特定的人物、設定、或是動機,就像費茲傑羅的名言:" 國王死了,王后接著也死了",這是一個情節,不過你要是說''國王死了,接著王后也因悲傷而死'',那麼這就是個故事了。

故事其實也沒你想像地那麼無法捉摸,法國文學家Georges Polti研究了1868年前的文學作品,他只發現了36種"戲劇性情狀"(the 36 dramatic scenarios),Ronald Tobias也寫了一本歸納了20種主情節架構的書-20 Master Plots,所謂戲劇性的結構其實就這麼多而已,這就是為什麼你要是仔細思考一下你看過的電影,你會發覺有太多太多幾乎一模一樣的情節,所以如果故事是唯一標準的話,為何這些電影最後看起來還是完全不一樣呢?

"主題"(theme)是"故事"另一個重要的要素,主題指的是故事的意義為何,講白點,這就是故事要傳遞的訊息,不過棘手的是,主題不是被寫下來的,它是從故事裡自然展現出來的,通常副情節(sub-plot)能夠表現"主題",在一個好的電影中,不同的人物也會顯露出一個主題的不同面向。

"人物"(或是人物刻畫)通常也是故事的關鍵,另外還有"時空設定"(settings),它對一個故事也非常重要,試著將你最喜歡的一部電影,想像它發生在完全不同的時空,這會因此摧毀這部影片嗎?應該不會吧。

所以在這我想要強調的是,即便"故事"一樣,要是執行的方式不一樣,最終的影片就會完全不相同,一部好看且成功的動畫長片,可以簡單地歸納成這兩個字:娛樂且吸引人。

"吸引力"則讓觀眾產生興趣,並且保證票房成功的關鍵,所以,重點來了,一部影片之中什麼東西最能吸引觀眾進戲院?我認為是"說故事的方式",而不是"故事","說故事的方式"讓一切都不一樣,一部動畫影片最重要的三個要素應該是什麼呢?"第一-說故事,第二-說故事,第三-還是說故事"。

我們應該都有這樣的經驗,聽別人述說一個故事,故事被說地非常生動,非常有趣,緊緊抓住每個人的注意力,聽這樣的人說故事即使幾個鐘頭都不厭倦,有時候我們因此以為是故事有趣,或是笑話好笑,所以我們將這個聽來的故事或是笑話再說一次給別人聽,結果沒人笑。

所以我才說:是"說故事的方式"創造了"故事"。

"說故事"跟"故事"本身完全不同,它遠遠超越紀錄在紙上的那些詳細情節,它包含了影片的視覺風格,這個故事發生時的時空設定,人物的美術設計與表演,舞台走位與攝影鏡頭的運用,剪接,顏色,音效,音樂等等,每個要素都非常重要,每個要素也都要能夠藉由導演的功夫將它們融合在一起而相輔相成。

許多電影不斷重拍,不管是從小說還是改編自國外的電影劇本,你看到的其實是不斷重複的故事,在劇場中,劇作家寫的就是演員要表演的內容,舞台美術或許風格不一,不過劇作家的故事與對白是不會有太多變動的,要是"故事"是一切的話,那麼是否表示這些不同劇團依據同一劇本演出的戲碼,娛樂效果都會是一樣的呢?

"故事"雖然重要,不過"說故事"更對一部影片影響重大,不過這當然也有例外,有一些影片就是能夠有吸引力,"說故事的方式"對這些影片當然是關鍵,不過還有更多其他重要因素。

我認為"故事"不是一部動畫電影成功的唯一條件,而且它甚至不是特別重要的,"說故事的方式"才是我認為最重要的關鍵,談到成功的要素,我認為一部成功動畫影片中最重要的三個要素分別是:1.說故事的方式,2.魅力,3.角色刻畫。

談談魅力,魅力不是指快樂或是光明,它必須要跟影片整合在一起,魅力是一部影片每個環節不分不可或缺的要素,不只有故事,美術設計,動畫,色彩設計,燈光,表面貼圖等等都需要有魅力,另外,有些設定就是沒有那麼大的魅力。

角色刻畫,沒有單一種很棒的角色,這個成功的角色有可能是英雄,也有可能是壞蛋或是甘草人物,他們可能很美,也可能很醜,可能讓你喜歡,也可能讓你恨的牙癢癢,不過他們的人物個性都非常地具體而特別,都是經由仔細觀察之後,塑造出來有完整人格的個體,讓我們可以認同的”人物”。

動畫中,要是你列出一些刻畫地非常成功的角色,事實上你也正同時列出一些非常受歡迎的影片,像是兔寶寶,鼠奎特,Lilo和Stitch,WAll-E,史瑞克,驢子,海綿寶寶等等等,好的角色讓莫名其妙的故事變得有趣,他們讓一個好的故事變得更棒,相反地,一個無趣,科版或是讓人厭惡的角色會讓一個好的故事變成一個災難。

John Lasseter 的七大創意原則



原則之一:永遠不要只抱著一個點子

"不管你是去寫一本書,還是去設計一件家具,又或是像我一樣去製作一部動畫電影,一開始,你不能只抱著一個點子,你至少應該有三個點子在腦袋中。這麼做的原因非常簡單,如果一個製片人只向我提議一個新的製作企劃項目,那麼他肯定為這個項目絞盡腦汁,鑽研了太久了,這無疑限制了他的想像力。我給他的回答是非常簡單的,等你同時想出了三個企劃項目的時候再來找我,而且我不是意味著這三個是一個出色的,兩個糟糕的。我的要求是這三個都非常好的點子--好到你自己都難以評判哪個是最好的一個。然後,我們再坐下來決定你會實現你的哪一個想法。"

"有創意的人經常會全神貫注的研究自己的一個想法,而這麼做帶來的後果就是他們從一開始就限制了自己的選擇的空間。我認為每個有創意的人都應該去考慮同時去企劃三個點子的做法。你會驚訝的發現這樣做會使你去思考你之前從沒有思考的東西,你必然會發現新大陸。並且,請相信我,這個世界上永遠同時會有三個好點子供你去思考。"

原則之二:記住創作過程中的第一次歡笑

"創作過程中所面臨的一個巨大問題就是你怎麼去完善自己的想法。使得你的主意盡善盡美無疑是非常重要的,但是這麼做也會帶來一些危險。當你有一個故事,一個點子或是一個笑話,你把它們記錄下來,它們對你的影響力是會隨著時光的推移而不斷減弱的。很簡單,當你第二次聽到同一個笑話時,你或許還會真誠的歡笑,但是到了第三,第四次,你或許只能偶爾笑笑了,當你聽這個笑話聽到第一百次的時候,不管這個笑話本身有多好,你會討厭它。"

"所以我對我的創作者們說,一定要記住你們創作過程中的第一次歡笑,有必要的話要寫下來。也許有時這是一件麻煩的事情,但它無疑是重要的。很多情況下,好的點子流失就是因為人們忘了他們第一次聽到這個好點子時的反應。而且每一個創造者都應該彼此為彼此的創意報之以笑,不是嘲笑,而是鼓勵。創意中最重要的不是別人說出的東西是否有創意,而是別人說出東西你所持有的態度,團隊隊員對於彼此所持有的態度。不要輕易否定對方,應該記下對方的創意,並報之以第一次的誠懇的笑容。

原則之三:質量是最大的商業計劃

"有一個我永遠都不會妥協的重要原則,那就是無論製作週期或是經費上的限制,一旦你有了一個更棒的想法,你就要重頭來過,重做一遍。你必須這麼做。在任何一個創意產業,從長期考慮,質量是唯一的商業計劃。許多管理者不能夠理解這點,但是觀眾們深深明白。創作過程只有等真正有創意的人說完成的時候它才算完成,這不代表創作人沒有壓力。壓力是永遠都有的,但是每一個創作者都應該擁有最後的決定權!"

原則之四:團隊就是一切

"一個關鍵的問題到底是團隊還是個人更具有創意。我的回答是,在大多是情況下,是團隊。作為一個管理者,廢除一個團隊裡的任何等級制度是我的責任,對我們來說很重要的一條規則就是到底是哪一個個體想出了這個點子並不重要。一個團隊的確必須真誠的,直接的,努力去幫助每一個創意個體,但是你還是要記住,團隊就是一切。"

原則之五:快樂激發創意,而不是競爭

"曾有不少人這麼認為,當你把兩個不能互相容忍對方的人放在一起,借助他們之間的消極對抗競爭,或許你就會得到一個偉大的創意。我個人不同意這樣的看法,我認為合作,自信和快樂才是創意的締造者。有創意的人需要相信每一個參與者對他們都有極大的信任才能製造出一部偉大的電影。有創意的人很容易感覺無聊,他們十分情緒化。你必須想盡辦法去為他們創造快樂,去關心他們。有創意的人只有當你創造性的去挑戰他們的時候才能貢獻出偉大的創意。作為管理者,你的一大任務就是使得有創意的人衷心熱愛他們正在做的東西,讓他們為自己作為某項計劃的一分子而感到自豪。你必須要經常的給有創意的人有創造性的挑戰,這是一項相當艱鉅的任務。不過反過來說,沒人認為管理有創意的人是一件簡單的事情。"

原則之六:創意品的輸出永遠能反映出這個公司高層的實質

"一個不夠格的管理者會阻礙創作過程的進行。一個到處使壞脾氣,禁止他的員工玩樂的管理者無疑會削弱這個團隊的創造力,並且傷害到整個團隊的凝聚力。我肯定的炒掉這樣一個管理者,我沒有錢去冒這個風險,讓他傷害到我的生意。"

原則之七:讓你自己被你所相信的創意人員所包圍

"只把那些你認為和你一樣有天賦或者比你更有天賦的人帶入你的創作團隊(如果他們願意並且好性情的話)。許多管理者認為僱傭那些比他們更有天賦的人會使得他們在團隊中的位置不穩,有不安全感。我要說的是不安全感是不可能和創造力共存的。許多管理者讓他們的周圍佈滿了那些聽從自己指示的人,其帶來的結果就是他們只能給觀眾帶來一部糟糕的電影。

ARTists Part One

Koppa - 筆下有神的女人:
http://koppa.carbonmade.com/



Emmanuel Malin - 有生命的筆觸:
http://emmanuelmalin.blogspot.com/



Panamaman - 色塊式現代城市寫照:
http://panamaman.byus.net/wp/



Daniel Chavez - 寫實又寫意:
http://dc-concept.blogspot.com/
http://daniol.weebly.com/



Daniel Lopez Munoz - 誇張造型:
http://daniellopezmunoz.blogspot.com




Robin Joseph - 奇特造型:
http://patchoforange.blogspot.com





Sergey Kolesov - 爆炸張力:
http://www.peleng.byethost12.com/Peleng_concepts.html


Joanna Lurie - 簡單之美:
http://joannalurie.blogspot.com/