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Tuesday, November 16, 2010

演講筆記

A ) 手工藝藝術 - 王俠軍

  1. 區隔與定位 (與其最好不如唯一)
  2. 通路影響客人程度 (價值戰非價格戰)
  3. 夢想背後的理性前製與分析
  4. 呼應時代的改變
  5. 思考東西的意像和氣

重點: "理性的" 前製, 調查, 分析 (雖然是藝術)






B ) 原型製作的力量 - Tim Brown

  1. 建立在經年累月的密集研究之上
  2. 具象,抽象之間的轉換,解放想像、開放心靈,迎接新可能的基本過程
  3. 實驗是所有創意組織的命脈,製作原型是最棒的實驗證據
  4. 不只是原始模型,原型包含看似粗糙、愚蠢的研究、規劃等
  5. 製作原型往往能更快得出結果
  6. 有問題,做一系列初步實驗往往是最好的方法
  7. 越快讓構想具體成型,我們就能盡早評估、修正,找到最好的解決方案
  8. 越像"成品",設計者能從中得到的建設性回饋就越少
  9. 不是做模型,而是要給構想一個形狀,獲悉構想的長處和缺點,然後確定下一步的新方向
  10. 原則也可以套用在服務、視覺經驗或組織系統上
  11. 凡是可以讓我們探究構想、評估它、推動它的有形物體,都是原型

重點: 原型不是結果,是讓東西更好的過程



影片重點:
把設計從設計師手中拿走, 而是設計讓不同領域合作, 參與的系統 (類似管事的員工, 管人的經理(懂"事"但少管), 管權的總經理(懂“事“懂“人“但少管) - 下放權利的觀念)








C ) 科技藝術 - 江元皓

內容:
  1. 時間 (動畫格數)
  2. 動力
  3. 媒體
  4. 連結 (不同空間)
  5. 互動
  6. 物理 (自然現象)

重點: "有意義" 的內容



形式:
  1. 輸入 (體溫, 紅外線, 動作擷取, 聲音, 力場...etc)
  2. 處理 (硬體, 低科技...etc)
  3. 計算 (程式, 低科技...etc)
  4. 輸出 (投影, 燈光, 機器...etc)

重點: "etc" 多變的可能性





p.s [ 提醒 ] think: HOW - 技術 / WHY - 藝術 / WHAT - 開玩笑

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