動畫雜記



A ) 分鏡圖也有三種
  1. storyboard ( 尋找角色個性 - 往下發展 - 鏡位, 節奏, 聲音 )
  2. stereoscopic graph ( top view depth range 3D立體凹凸分配圖 )
  3. colorscript (顏色, 光影, 氣氛)

B ) 動畫有六項要注意:
  1. 考慮動作滑稽感的呈現
  2. 動線是設計過的, 不要平平橫移
  3. 表演背後角色在想什麼
  4. 用伸縮變形表現情緒 (身體, 大小眼)
  5. 注意構圖的透視感
  6. 無限想像 (尾巴可當手用)

C ) 三D立體有三點:
  1. 以前剪接 wipe (畫接) 很俗, 現在有 3D 立體 Z 軸元素可在不同平面畫接
  2. 東西從螢幕跑出來不要又跑回去 (被畫框切掉)
  3. 基本上地板往裡凹, 角色往外凸, 但不要太常凸出來, 重要卡在凸

D ) 流程有三重點:
  1. model 完 UV 拆好再 rigging
  2. animation team 列出 layout 中的物件, 新的物件告知 model team 方便正確命名 for render team 的拆層 mel
  3. 檢查 reference 正確再 set key

E ) 特效有三項
  1. 場景, 物件要先瘦身
  2. 只要變動模型和鏡頭大小以保持特效解析度
  3. 破碎塵土分大中小三種, 不要用 random

F ) 燈光有六點
  1. 導引觀眾眼睛
  2. 表現氣氛
  3. 表現景深
  4. 時辰季節
  5. 角色個性和處於的情況
  6. 幫助構圖

G ) 角色設計有四個注意事項
  1. 畫三個原型(各擺三個 pose)讓人選
  2. 不要對稱, 人就不是完全對稱
  3. 清楚交代外形: 像圓形(不行) - 有凹痕, 左邊比較直(行), 胖胖的(不行) - 脖子粗, 屁股大(行)
  4. 依情況 - 不要故意像任何動物, 不屬特定時代

H ) 道具設計之七特性
  1. 結構性 - 造型上呼應主角想要的東西 (被鎖的主角想要看夕陽, 鑰匙外形像夕陽)
  2. 辨識性 - 觀眾馬上了解道具的功能
  3. 適宜性 - 符合場地, 人物個性該有的東西
  4. 功能性 - 誇張化, 強調單一功能
  5. 故事性 - 道具的出現在劇情進展上扮演的角色 (潤滑, 驚嚇, 問題, 強化)
  6. 統一性 - 風格, 顏色, 線條上是統一的
  7. 創新性 - 假設題目是鐵桶, 不要照傳統鐵桶想, 重新定義它
  8. 比例性 - 道具和角色之間比例大小, 重量感

I ) 觀念有三個:
  1. Transform Node 物體在三度空間裡的資料: rotate, translate, scale, visiblity
  2. Shape Node 物體本身的幾何資料: Polygon Vertex, NURBS CV
  3. 物體最後在三度空間呈現的位置是 Shape Node 的幾何資料再乘上 Transform Node 的變換矩陣而來, 如果上層還有其他 Parent 的話, 還要再往上計算. 大部分在 Maya 裡的物件都有 Transform Node, 但不是所有物件都會有 Shape Node, 像 Joint 及 Group 就沒有 Shape Node.

J ) 檔案分類有三提醒
  1. db_work: 正在進行中的檔案, 方便多人共用一檔 (類似雲端機制)
  2. set: 所有物件一一列出, 不照集數分 (照集數分會有重複檔, 更改版本時, 版本不能統一)
  3. retake/proposal: 因時常變動之性質, 所以照日期分類 (不用照類別分)

K ) 模擬需注意以下六點
  1. nurbs, subdiv 不能 simulate 必需轉成 polygon
  2. 必需 play every frame
  3. 有時要用兩層, 有時可調 particle thickness
  4. solver display - display 跟算圖無關 ( 調整 thickness 如上 )
  5. 好不好要看怖線 - only 肆角面, no 放射狀線 ( 會凸起尖角 )
  6. alice in wonderland 衣服變大小, 邊 simulate, create ncloth option > world space output

L ) 麻亞名詞有六個要介紹
  1. preset > 存所有參數 to a preset
  2. envelope > 1 - 開 / 0 - 關
  3. lifespan > 不可寫程式
  4. age > 可寫程式
  5. substep > 精細度
  6. weight > 0~1 不同東西之間的比例分配 (ex. diffuse 0.7, sss 0.3

M ) Model 有六點要注意
  1. 從大塊幾合的結構開始, 先忽略細節
  2. 1 跟 3 之間切換, 用粗模最少的線, 拉流線
  3. 配線 - 不管身體, 手, 頭, anything 中心線要直
  4. 配線 - 要順, 要平均分配
  5. 思考 - 運動範圍
  6. 接合處為扇形

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