動畫雜記
A ) 分鏡圖也有三種
- storyboard ( 尋找角色個性 - 往下發展 - 鏡位, 節奏, 聲音 )
- stereoscopic graph ( top view depth range 3D立體凹凸分配圖 )
- colorscript (顏色, 光影, 氣氛)
B ) 動畫有六項要注意:
- 考慮動作滑稽感的呈現
- 動線是設計過的, 不要平平橫移
- 表演背後角色在想什麼
- 用伸縮變形表現情緒 (身體, 大小眼)
- 注意構圖的透視感
- 無限想像 (尾巴可當手用)
C ) 三D立體有三點:
- 以前剪接 wipe (畫接) 很俗, 現在有 3D 立體 Z 軸元素可在不同平面畫接
- 東西從螢幕跑出來不要又跑回去 (被畫框切掉)
- 基本上地板往裡凹, 角色往外凸, 但不要太常凸出來, 重要卡在凸
D ) 流程有三重點:
- model 完 UV 拆好再 rigging
- animation team 列出 layout 中的物件, 新的物件告知 model team 方便正確命名 for render team 的拆層 mel
- 檢查 reference 正確再 set key
E ) 特效有三項
- 場景, 物件要先瘦身
- 只要變動模型和鏡頭大小以保持特效解析度
- 破碎塵土分大中小三種, 不要用 random
F ) 燈光有六點
- 導引觀眾眼睛
- 表現氣氛
- 表現景深
- 時辰季節
- 角色個性和處於的情況
- 幫助構圖
G ) 角色設計有四個注意事項
- 畫三個原型(各擺三個 pose)讓人選
- 不要對稱, 人就不是完全對稱
- 清楚交代外形: 像圓形(不行) - 有凹痕, 左邊比較直(行), 胖胖的(不行) - 脖子粗, 屁股大(行)
- 依情況 - 不要故意像任何動物, 不屬特定時代
H ) 道具設計之七特性
- 結構性 - 造型上呼應主角想要的東西 (被鎖的主角想要看夕陽, 鑰匙外形像夕陽)
- 辨識性 - 觀眾馬上了解道具的功能
- 適宜性 - 符合場地, 人物個性該有的東西
- 功能性 - 誇張化, 強調單一功能
- 故事性 - 道具的出現在劇情進展上扮演的角色 (潤滑, 驚嚇, 問題, 強化)
- 統一性 - 風格, 顏色, 線條上是統一的
- 創新性 - 假設題目是鐵桶, 不要照傳統鐵桶想, 重新定義它
- 比例性 - 道具和角色之間比例大小, 重量感
I ) 觀念有三個:
- Transform Node 物體在三度空間裡的資料: rotate, translate, scale, visiblity
- Shape Node 物體本身的幾何資料: Polygon Vertex, NURBS CV
- 物體最後在三度空間呈現的位置是 Shape Node 的幾何資料再乘上 Transform Node 的變換矩陣而來, 如果上層還有其他 Parent 的話, 還要再往上計算. 大部分在 Maya 裡的物件都有 Transform Node, 但不是所有物件都會有 Shape Node, 像 Joint 及 Group 就沒有 Shape Node.
J ) 檔案分類有三提醒
- db_work: 正在進行中的檔案, 方便多人共用一檔 (類似雲端機制)
- set: 所有物件一一列出, 不照集數分 (照集數分會有重複檔, 更改版本時, 版本不能統一)
- retake/proposal: 因時常變動之性質, 所以照日期分類 (不用照類別分)
K ) 模擬需注意以下六點
- nurbs, subdiv 不能 simulate 必需轉成 polygon
- 必需 play every frame
- 有時要用兩層, 有時可調 particle thickness
- solver display - display 跟算圖無關 ( 調整 thickness 如上 )
- 好不好要看怖線 - only 肆角面, no 放射狀線 ( 會凸起尖角 )
- alice in wonderland 衣服變大小, 邊 simulate, create ncloth option > world space output
L ) 麻亞名詞有六個要介紹
- preset > 存所有參數 to a preset
- envelope > 1 - 開 / 0 - 關
- lifespan > 不可寫程式
- age > 可寫程式
- substep > 精細度
- weight > 0~1 不同東西之間的比例分配 (ex. diffuse 0.7, sss 0.3
M ) Model 有六點要注意
- 從大塊幾合的結構開始, 先忽略細節
- 1 跟 3 之間切換, 用粗模最少的線, 拉流線
- 配線 - 不管身體, 手, 頭, anything 中心線要直
- 配線 - 要順, 要平均分配
- 思考 - 運動範圍
- 接合處為扇形
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